GW2 Marketфан-сайт

Гайды/Первые шаги

Бафы и состояния: 12 бафов и 14 состояний в двух таблицах

Что делает каждый баф и каждое состояние, какие копятся стаками, а какие длительностью, и почему Might нужен в 25 стаках, а Quickness — просто чтобы был.

На этой странице
  1. Две механики накопления
  2. Бафы
  3. Числа на иконках
  4. Вредные состояния
  5. Контроль
  6. Состояния, которые на самом деле контроль
  7. Превращение
  8. Что с этим делать новичку

Иконки над полосой здоровья — это бафы (boons) и состояния (conditions). Их много, они мигают, и новичок обычно смотрит сквозь них.

Зря: половина сложности боя сидит именно там. Половина ваших смертей, кстати, тоже.

Две механики накопления

По длительности (duration) — повторное наложение добавляет время, а не силу. Два источника Swiftness дают более долгую скорость, а не более быструю.

По интенсивности (intensity) — повторное наложение добавляет стак, то есть силу. Might в 25 стаках в разы сильнее Might в одном.

Это объясняет, почему в группах все гонятся именно за Might: он работает как множитель.

Бафы

Баф Что делает Накопление
Might больше исходящего урона интенсивность, до 25
Fury выше шанс крита длительность, до 30 с
Quickness навыки и действия быстрее длительность, до 60 с
Alacrity навыки перезаряжаются быстрее длительность, до 30 с
Protection входящий урон меньше на 33% длительность, до 30 с
Resolution урон от состояний меньше на 33% длительность, до 30 с
Aegis блокирует следующую атаку длительность, без предела
Regeneration здоровье каждую секунду длительность, без предела
Swiftness скорость передвижения +33% длительность, до 60 с
Vigor выносливость восстанавливается на 50% быстрее длительность, до 30 с
Stability не сбить с ног, не толкнуть, не оглушить, не напугать интенсивность, до 25
Resistance безвредные состояния на вас не действуют длительность, до 30 с

🔴 Quickness и Alacrity — это два разных бафа, которые путают постоянно. Quickness ускоряет само действие, Alacrity сокращает перезарядку. В групповых активностях ищут того, кто даёт оба.

Stability копится стаками, и каждый контроль снимает один стак. То есть Stability в одном стаке спасает один раз.

Числа на иконках

Большинство этих эффектов прячет процент, который никто не печатает, и проценты там достаточно крупные, чтобы изменить вашу игру.

Might выпадает из ряда, и именно его стоит запомнить: каждый стек даёт +30 к силе и +30 к урону состояниями, а на потолке в 25 стеков это +750 к обоим. Один бафф, обе школы урона — вот почему каждый саппорт-билд в игре пытается держать его вверху.

Protection режет входящий урон на 33%. Swiftness поднимает скорость на 33%. Vigor поднимает восстановление выносливости на 50%.

Might и Stability стакаются интенсивностью до 25. Всё остальное стакается длительностью, в основном с потолком 30 секунд, у Swiftness разрешено 60, а Aegis и Regeneration живут без ограничения по времени.

Вредные состояния

Эти бьют цифрами и копятся стаками.

Состояние Что делает
Bleeding урон каждую секунду
Burning урон каждую секунду, самый сильный из всех
Poisoned урон каждую секунду плюс лечение слабее на 33%
Torment урон каждую секунду, двойной по тем, кто стоит
Confusion урон в момент, когда цель использует навык

Torment и Confusion условные: первый наказывает за неподвижность, второй за активность. Против босса, который стоит и бьёт, они оба работают отлично.

Контроль

Эти не наносят урона, а мешают. Копятся длительностью.

Состояние Что делает
Vulnerability цель получает больше любого урона (стаками, до 25)
Chilled скорость -66%, перезарядка +66%
Crippled скорость -50%
Immobilized не может двигаться
Blinded следующая атака промахивается
Weakness выносливость -50%, половина ударов слабеет вдвое
Slow навыки и действия медленнее
Fear убегает и не может действовать
Taunt вынужденно атакует

Vulnerability стоит отдельно: она усиливает любой ваш урон, поэтому её накидывают даже чистые бойцы на Power.

Состояния, которые на самом деле контроль

Вредные состояния стакаются интенсивностью аж до 1 500 — до этого числа вы дойдёте разве что в большом скваде, и именно оно объясняет, почему урон состояниями так странно масштабируется между одиночной игрой и зергом.

Интересная половина — другая.

  • Chilled — это -66% движения и +66% к откатам. Два эффекта в одной иконке, и именно второй выигрывает бои.
  • Weakness режет восстановление выносливости на 50% и превращает половину вражеских ударов в скользящие, с половинным уроном. Это защитный кулдаун, переодетый в мелкое состояние.
  • Crippled — -50% движения.
  • Poisoned вредит и режет эффективность исцеления на 33%.
  • Vulnerability стакается до 25 и поднимает весь урон, который получает цель.
  • Blinded заставляет следующую атаку промахнуться.

Перечитайте этот список, держа в голове бой. Chill на боссе уменьшает, как часто возвращается его опасный навык. Weakness делит пополам урон половины того, что в вас летит. Ничто из этого не появляется на счётчике урона, и оба — причина, почему опытный игрок получает меньше урона, чем вы, на том же персонаже.

Вот чего подсказки никогда не говорят вслух: в этой игре защита — это в основном то, что вы делаете с врагом.

Превращение

Отдельная механика: некоторые классы, прежде всего некромант, превращают состояния в бафы и наоборот.

Например: Burning становится Aegis, Chilled становится Alacrity, Fear становится Stability. То есть против противника, который держится на бафах, некромант оборачивает его же силу против него.

Что с этим делать новичку

Три вещи, и больше пока ничего:

  1. Снятие состояний. Посмотрите, какой ваш навык чистит состояния, и поставьте его в панель. Пачка Burning убивает быстрее самого врага.
  2. Might. Если в вашей сборке есть способ копить Might — берите, это самый дешёвый урон в игре.
  3. Vigor и Swiftness. Выносливость — это уклонения, а уклонения здесь главное средство выживания (почему именно так).

Остальное выучите по ходу. Но смотреть на иконки над полосой стоит уже с первого часа.

Вопросы, которые возникают

Чем отличаются Quickness и Alacrity?

Quickness ускоряет сами действия, Alacrity сокращает перезарядку между ними. В группах хотят закрытыми оба — поэтому их и называют вместе.

Какой баф самый важный?

Might, потому что он копится стаками до 25 и умножает урон. Остальное работает через длительность и упирается в потолок значительно раньше.

Почему Stability меня не спасает?

Она копится стаками, и каждый контрольный эффект снимает один стак. Один стак переживает ровно одно сбивание с ног.

Что новичку делать с состояниями?

Найдите в своей панели навык, который снимает состояния, и держите его поставленным. Пачка Burning убивает быстрее самого врага, который её наложил.