Гайды/Первые шаги
Бафы и состояния: 12 бафов и 14 состояний в двух таблицах
Что делает каждый баф и каждое состояние, какие копятся стаками, а какие длительностью, и почему Might нужен в 25 стаках, а Quickness — просто чтобы был.
На этой странице
Иконки над полосой здоровья — это бафы (boons) и состояния (conditions). Их много, они мигают, и новичок обычно смотрит сквозь них.
Зря: половина сложности боя сидит именно там. Половина ваших смертей, кстати, тоже.
Две механики накопления
По длительности (duration) — повторное наложение добавляет время, а не силу. Два источника Swiftness дают более долгую скорость, а не более быструю.
По интенсивности (intensity) — повторное наложение добавляет стак, то есть силу. Might в 25 стаках в разы сильнее Might в одном.
Это объясняет, почему в группах все гонятся именно за Might: он работает как множитель.
Бафы
| Баф | Что делает | Накопление |
|---|---|---|
| Might | больше исходящего урона | интенсивность, до 25 |
| Fury | выше шанс крита | длительность, до 30 с |
| Quickness | навыки и действия быстрее | длительность, до 60 с |
| Alacrity | навыки перезаряжаются быстрее | длительность, до 30 с |
| Protection | входящий урон меньше на 33% | длительность, до 30 с |
| Resolution | урон от состояний меньше на 33% | длительность, до 30 с |
| Aegis | блокирует следующую атаку | длительность, без предела |
| Regeneration | здоровье каждую секунду | длительность, без предела |
| Swiftness | скорость передвижения +33% | длительность, до 60 с |
| Vigor | выносливость восстанавливается на 50% быстрее | длительность, до 30 с |
| Stability | не сбить с ног, не толкнуть, не оглушить, не напугать | интенсивность, до 25 |
| Resistance | безвредные состояния на вас не действуют | длительность, до 30 с |
🔴 Quickness и Alacrity — это два разных бафа, которые путают постоянно. Quickness ускоряет само действие, Alacrity сокращает перезарядку. В групповых активностях ищут того, кто даёт оба.
Stability копится стаками, и каждый контроль снимает один стак. То есть Stability в одном стаке спасает один раз.
Числа на иконках
Большинство этих эффектов прячет процент, который никто не печатает, и проценты там достаточно крупные, чтобы изменить вашу игру.
Might выпадает из ряда, и именно его стоит запомнить: каждый стек даёт +30 к силе и +30 к урону состояниями, а на потолке в 25 стеков это +750 к обоим. Один бафф, обе школы урона — вот почему каждый саппорт-билд в игре пытается держать его вверху.
Protection режет входящий урон на 33%. Swiftness поднимает скорость на 33%. Vigor поднимает восстановление выносливости на 50%.
Might и Stability стакаются интенсивностью до 25. Всё остальное стакается длительностью, в основном с потолком 30 секунд, у Swiftness разрешено 60, а Aegis и Regeneration живут без ограничения по времени.
Вредные состояния
Эти бьют цифрами и копятся стаками.
| Состояние | Что делает |
|---|---|
| Bleeding | урон каждую секунду |
| Burning | урон каждую секунду, самый сильный из всех |
| Poisoned | урон каждую секунду плюс лечение слабее на 33% |
| Torment | урон каждую секунду, двойной по тем, кто стоит |
| Confusion | урон в момент, когда цель использует навык |
Torment и Confusion условные: первый наказывает за неподвижность, второй за активность. Против босса, который стоит и бьёт, они оба работают отлично.
Контроль
Эти не наносят урона, а мешают. Копятся длительностью.
| Состояние | Что делает |
|---|---|
| Vulnerability | цель получает больше любого урона (стаками, до 25) |
| Chilled | скорость -66%, перезарядка +66% |
| Crippled | скорость -50% |
| Immobilized | не может двигаться |
| Blinded | следующая атака промахивается |
| Weakness | выносливость -50%, половина ударов слабеет вдвое |
| Slow | навыки и действия медленнее |
| Fear | убегает и не может действовать |
| Taunt | вынужденно атакует |
Vulnerability стоит отдельно: она усиливает любой ваш урон, поэтому её накидывают даже чистые бойцы на Power.
Состояния, которые на самом деле контроль
Вредные состояния стакаются интенсивностью аж до 1 500 — до этого числа вы дойдёте разве что в большом скваде, и именно оно объясняет, почему урон состояниями так странно масштабируется между одиночной игрой и зергом.
Интересная половина — другая.
- Chilled — это -66% движения и +66% к откатам. Два эффекта в одной иконке, и именно второй выигрывает бои.
- Weakness режет восстановление выносливости на 50% и превращает половину вражеских ударов в скользящие, с половинным уроном. Это защитный кулдаун, переодетый в мелкое состояние.
- Crippled — -50% движения.
- Poisoned вредит и режет эффективность исцеления на 33%.
- Vulnerability стакается до 25 и поднимает весь урон, который получает цель.
- Blinded заставляет следующую атаку промахнуться.
Перечитайте этот список, держа в голове бой. Chill на боссе уменьшает, как часто возвращается его опасный навык. Weakness делит пополам урон половины того, что в вас летит. Ничто из этого не появляется на счётчике урона, и оба — причина, почему опытный игрок получает меньше урона, чем вы, на том же персонаже.
Вот чего подсказки никогда не говорят вслух: в этой игре защита — это в основном то, что вы делаете с врагом.
Превращение
Отдельная механика: некоторые классы, прежде всего некромант, превращают состояния в бафы и наоборот.
Например: Burning становится Aegis, Chilled становится Alacrity, Fear становится Stability. То есть против противника, который держится на бафах, некромант оборачивает его же силу против него.
Что с этим делать новичку
Три вещи, и больше пока ничего:
- Снятие состояний. Посмотрите, какой ваш навык чистит состояния, и поставьте его в панель. Пачка Burning убивает быстрее самого врага.
- Might. Если в вашей сборке есть способ копить Might — берите, это самый дешёвый урон в игре.
- Vigor и Swiftness. Выносливость — это уклонения, а уклонения здесь главное средство выживания (почему именно так).
Остальное выучите по ходу. Но смотреть на иконки над полосой стоит уже с первого часа.
Вопросы, которые возникают
Чем отличаются Quickness и Alacrity?
Quickness ускоряет сами действия, Alacrity сокращает перезарядку между ними. В группах хотят закрытыми оба — поэтому их и называют вместе.
Какой баф самый важный?
Might, потому что он копится стаками до 25 и умножает урон. Остальное работает через длительность и упирается в потолок значительно раньше.
Почему Stability меня не спасает?
Она копится стаками, и каждый контрольный эффект снимает один стак. Один стак переживает ровно одно сбивание с ног.
Что новичку делать с состояниями?
Найдите в своей панели навык, который снимает состояния, и держите его поставленным. Пачка Burning убивает быстрее самого врага, который её наложил.