Гайды/Первые шаги
Почему в Guild Wars 2 нет квестов и что вместо них
Ни знаков восклицания над NPC, ни журнала с галочками. Как устроена карта, куда девается сюжет и что делать в первые вечера, если вы пришли из другой MMO.
На этой странице
- Сердца вместо списка заданий
- События, которые просто случаются.
- Мир живёт по часам, которые можно игнорировать
- Личная история — то, что больше всего похоже на квесты
- Исследование карты — отдельный вид занятия
- Что делать в первые вечера
- Чего здесь точно нет
- Сколько на самом деле стоит «без квестов»
- Вечер, когда всё встаёт на место
Первое, что сбивает с толку человека, пришедшего из World of Warcraft или любой другой классической MMO: вы заходите в Guild Wars 2, озираетесь — и не видите ни одного восклицательного знака. Нет NPC, который выдаст список из десяти волков. Нет журнала, где копятся задания. Складывается впечатление, что игра забыла вам что-то выдать.
Не забыла. Она просто раздала это иначе.
Сердца вместо списка заданий
По карте разбросаны сердца — области с NPC, у которого есть проблема. Вы не берёте задание и не сдаёте его. Вы просто заходите в зону и начинаете делать то, что там уместно: тушите пожары, кормите коров, бьёте бандитов, собираете яблоки. Полоска вверху экрана заполняется от любого из этих действий, и когда она полна — сердце зачтено, NPC становится для вас торговцем.
Это та же механика «сделай десять дел», но без бюрократии вокруг неё. Вы никогда не побежите обратно через полкарты, чтобы сдать задание.
События, которые просто случаются.
Важнее другое. По карте постоянно происходят события: на экране появляется оранжевый круг и строка «защитите лагерь» или «прогоните кентавров». Никто вам его не выдавал. Оно началось само, по расписанию или потому, что кто-то рядом сделал предыдущий шаг цепочки.
Вы просто заходите и участвуете. Награду получит каждый, кто внёс вклад: не первый, не тот, кто ударил последним, и не тот, кто «взял квест». Поэтому в GW2 нет причины бояться чужого игрока: он вам не конкурент за моба, он плюс к шансам. Это, пожалуй, самое большое поведенческое отличие игры от жанра вообще.
Самое интересное — цепочки событий. Проваленная оборона лагеря не «сбрасывается»: кентавры занимают лагерь, и следующее событие — уже отбить его назад. Карта живёт, пока на ней кто-то есть.
Мир живёт по часам, которые можно игнорировать
То, что заменяет журнал квестов, становится понятнее, как только вы увидите: изрядная часть этого мира идёт по таймеру независимо от того, пришёл кто-то или нет.
Базовые мировые боссы работают по фиксированному двухчасовому циклу со спавнами каждые пятнадцать минут, одинаково на каждой копии каждой карты. Мета-события на картах дополнений крутят собственные петли на час или два. Фестивальные карты появляются по календарю, покрывающему примерно полгода.
Ничто из этого вас не ждёт. Пропущенный босс просто происходит, его убивают пятьдесят других людей, и он возвращается через два часа.
Звучит холодно, а на деле наоборот. Журнал квестов — это список вещей, стоящих неподвижно, пока вы не придёте, и именно это тихо превращает мир в мебель. Мир по часам — это место, которое уже было занято, и зайти в середину чего-то здесь нормальный способ с ним познакомиться.
Личная история — то, что больше всего похоже на квесты
Сюжет вынесен отдельно, в личную историю: собственная линия заданий, которая начинается с выбора расы и нескольких вопросов о биографии при создании персонажа. Её видно как зелёную ленту в журнале, и именно она ведёт вас по миру глава за главой, примерно каждые два уровня.
Её легко проглядеть ровно потому, что она не навязывается. Если вы прошли двадцать уровней и ни разу не видели сюжета — откройте журнал и нажмите зелёную иконку.
Исследование карты — отдельный вид занятия
У каждой карты есть набор точек: точки пролёта (телепорты), памятные места, обзорные точки и мастерские пункты. Обзорные точки — это маленькие паркур-головоломки с красивым видом в награду. Собрать всё на карте — это «исследование карты», и за него дают опыт, материалы, а на высоких уровнях — компоненты для легендарного оружия (подробнее).
Вот откуда берётся ощущение, что в игре «ничего не сказано»: игра действительно ничего не говорит. Она расставляет по миру поводы и ждёт, пока вы наткнётесь.
Что делать в первые вечера
Если коротко и по-честному:
- Не гонитесь за уровнями. Опыт здесь дают почти за всё, в том числе за исследование и крафт. 80-й уровень придёт сам.
- Пройдите личную историю хотя бы до первого крупного поворота. Она объясняет мир лучше любого гайда.
- Соберите несколько карт полностью. Не все — просто попробуйте, чтобы понять, нравится вам это или нет.
- Не выбрасывайте материалы. Складывайте их в хранилище материалов (правый клик → «Deposit All Materials»). Половина того, что вы подбираете на низких уровнях, на Торговом посту стоит дороже, чем кажется.
- Не покупайте ничего дорогого до 80-го уровня. Снаряжение, которое сейчас выглядит отличным, устареет за десять уровней. Деньги понадобятся потом.
Чего здесь точно нет
Не тратьте время на поиски:
- ежедневных заданий, которые надо «не пропустить» — ежедневные награды есть, но пропущенный день ничего не ломает;
- обязательного подземельного гринда перед рейдами — вертикального снаряжения в игре почти нет, максимальный уровень экипировки достижим быстро и потом не обесценивается с патчами;
- подписки — базовая игра бесплатна, дополнения покупаются один раз.
Guild Wars 2 не держит вас расписанием. Она держит вас тем, что карта всегда чем-то занята, и в этом одновременно её главная притягательность и главная причина, почему новичок в первый вечер растерянно стоит посреди поля.
Сколько на самом деле стоит «без квестов»
Эта страница была бы нечестной, если бы продавала только хорошую версию, так что вот обмен.
Вы теряете направление. Журнал квестов говорит, куда идти дальше, а эта игра в основном не говорит. Новички регулярно стоят в Divinity’s Reach, и их никуда не тянет, а совет «идите куда хотите» правда ни в чём не помогает, когда карты вы ещё не знаете.
Вы теряете нарративную нить в открытом мире. У сердец есть предложение контекста и никакого продолжения. События, вспыхивающие вокруг, прекрасны в моменте и редко складываются в историю, а настоящие тексты живут в инстансах личной истории, которые многие пропускают.
И вы теряете маленький крючок, возвращающий человека усталым вечером. Нет списка с тремя незакрытыми пунктами, — именно поэтому кто-то отплывает, так и не решив бросить.
Взамен вы получаете то, что в этом мире ничто не ждёт, пока именно вы придёте и это соберёте. Каждое событие, к которому вы присоединились, случилось бы и без вас, все, кто уже там, рады помощи, и никто не соревнуется с вами за помеченного моба или спавн.
Хороший ли это обмен — зависит только от того, ради чего из этих двух вещей вы на самом деле играли, и честно ответить себе лучше на первой неделе, чем на третьем месяце.
Вечер, когда всё встаёт на место
Почти каждый, кто остаётся в игре, вспоминает примерно один и тот же вечер.
Вы идёте куда-то без особой цели. Слева гудит рог, по миникарте расползается оранжевый круг, и строка текста сообщает, что через хребет идут кентавры. Вы ничего не брали. Вам ничего не выдавали.
Вы идёте туда всё равно, потому что это по дороге.
На месте уже четверо, и ни один не сказал ни слова. Один стоит в плохом месте, и вы оба это понимаете. Лагерь выстоял. Круг становится золотым, награду получают все, и толпа растворяется в четырёх направлениях без единого сообщения в чат.
Через двадцать минут кто-то, кого вы видите впервые в жизни, поднимает вас с земли посреди боя, который вы проигрывали, и бежит дальше.
Вот и вся игра. Именно поэтому восклицательных знаков перестаёт не хватать где-то на шестом часу. Вам не выдали задание. Вам дали мир, который занят независимо от того, пришли вы или нет, и толпу, для которой ваше появление — хорошая новость.
Чувство мелкое. И именно его описывают люди, когда их спрашивают, почему они вернулись через три года.
Вопросы, которые возникают
Почему в Guild Wars 2 нет квестов?
Так задумано. Вместо выдающих задания есть сердца, которые заполняются от любого уместного действия в зоне, и динамические события, начинающиеся сами и платящие каждому участнику.
Где сюжет, если квестов нет?
В личной истории — отдельной зелёной ветке в журнале, открывающейся примерно каждые десять уровней. Она не навязывается, поэтому её и проходят мимо двадцать уровней.
Крадут ли другие игроки моих мобов и ноды?
Нет. Ресурсные ноды у каждого свои, а награду получает каждый, кто нанёс урон врагу. Толпа на карте здесь всегда хорошая новость.
Что делать в первый вечер?
Идите в любую сторону и присоединяйтесь к событию, которое попадётся. Сдавайте материалы в хранилище вместо торговца и не покупайте ничего дорогого до 80-го уровня.