Гайди/Перші кроки
Бафи й стани: усі 12 бафів і 14 станів у двох таблицях
Що робить кожен баф і кожен стан, які накопичуються стосами, а які тривалістю, і чому Might потрібен у 25 стосах, а Quickness — просто щоб був.
На цій сторінці
Іконки над смугою здоров’я — це бафи (boons) і стани (conditions). Їх багато, вони мигтять, і новачок зазвичай не дивиться на них зовсім.
Дарма: половина складності бою тут — саме в них.
Дві механіки накопичення
За тривалістю (duration) — повторне накладання додає час, не силу. Два джерела Swiftness дають довшу швидкість, не швидшу.
За інтенсивністю (intensity) — повторне накладання додає стос, тобто силу. Might у 25 стосах у рази сильніший за Might в одному.
Це пояснює, чому в групах усі женуться саме за Might: він працює як множник.
Бафи
| Баф | Що робить | Накопичення |
|---|---|---|
| Might | більше вихідної шкоди | інтенсивність, до 25 |
| Fury | вищий шанс криту | тривалість, до 30 с |
| Quickness | навички й дії швидші | тривалість, до 60 с |
| Alacrity | навички перезаряджаються швидше | тривалість, до 30 с |
| Protection | вхідна шкода менша на 33% | тривалість, до 30 с |
| Resolution | шкода від станів менша на 33% | тривалість, до 30 с |
| Aegis | блокує наступну атаку | тривалість, без межі |
| Regeneration | здоров’я щосекунди | тривалість, без межі |
| Swiftness | швидкість пересування +33% | тривалість, до 60 с |
| Vigor | витривалість відновлюється на 50% швидше | тривалість, до 30 с |
| Stability | не збити з ніг, не штовхнути, не оглушити, не злякати | інтенсивність, до 25 |
| Resistance | нешкідливі стани на вас не діють | тривалість, до 30 с |
🔴 Quickness і Alacrity — це два різні баф, які плутають постійно. Quickness прискорює саму дію, Alacrity скорочує перезарядку. У групових активностях шукають того, хто дає обидва.
Stability накопичується стосами, і кожен контроль знімає один стос. Тобто Stability в одному стосі рятує один раз.
Шкідливі стани
Ці б’ють цифрами й накопичуються стосами.
| Стан | Що робить |
|---|---|
| Bleeding | шкода щосекунди |
| Burning | шкода щосекунди, найсильніша з усіх |
| Poisoned | шкода щосекунди плюс лікування слабше на 33% |
| Torment | шкода щосекунди, подвійна по тих, хто стоїть |
| Confusion | шкода в момент, коли ціль використовує навичку |
Torment і Confusion — умовні: перший карає за нерухомість, другий за активність. Проти боса, який стоїть і б’є, вони обидва працюють чудово.
Контроль
Ці не завдають шкоди, а заважають. Накопичуються тривалістю.
| Стан | Що робить |
|---|---|
| Vulnerability | ціль отримує більше будь-якої шкоди (стосами, до 25) |
| Chilled | швидкість -66%, перезарядка +66% |
| Crippled | швидкість -50% |
| Immobilized | не може рухатися |
| Blinded | наступна атака промахується |
| Weakness | витривалість -50%, половина ударів слабшає вдвічі |
| Slow | навички й дії повільніші |
| Fear | тікає й не може діяти |
| Taunt | змушено атакує |
Vulnerability стоїть окремо: вона підсилює будь-яку вашу шкоду, тому її накидають навіть чисті бійці на Power.
Перетворення
Окрема механіка: деякі класи, передусім некромант, перетворюють стани на бафи й навпаки.
Наприклад: Burning стає Aegis, Chilled стає Alacrity, Fear стає Stability. Тобто проти супротивника, який тримається на бафах, некромант обертає його ж силу проти нього.
Що з цим робити новачкові
Три речі, і більше поки нічого:
- Зняття станів. Подивіться, яка ваша навичка чистить стани, і поставте її в панель. Пачка Burning вбиває швидше за самого ворога.
- Might. Якщо у вашій збірці є спосіб накопичувати Might — беріть, це найдешевша шкода в грі.
- Vigor і Swiftness. Витривалість — це ухили, а ухили тут головний засіб виживання (чому саме так).
Решту вивчите в процесі. Але дивитися на іконки над смугою варто вже з першої години.