GW2 Marketфан-сайт

Гайди/Перші кроки

Бафи й стани: усі 12 бафів і 14 станів у двох таблицях

Що робить кожен баф і кожен стан, які накопичуються стосами, а які тривалістю, і чому Might потрібен у 25 стосах, а Quickness — просто щоб був.

На цій сторінці
  1. Дві механіки накопичення
  2. Бафи
  3. Шкідливі стани
  4. Контроль
  5. Перетворення
  6. Що з цим робити новачкові

Іконки над смугою здоров’я — це бафи (boons) і стани (conditions). Їх багато, вони мигтять, і новачок зазвичай не дивиться на них зовсім.

Дарма: половина складності бою тут — саме в них.

Дві механіки накопичення

За тривалістю (duration) — повторне накладання додає час, не силу. Два джерела Swiftness дають довшу швидкість, не швидшу.

За інтенсивністю (intensity) — повторне накладання додає стос, тобто силу. Might у 25 стосах у рази сильніший за Might в одному.

Це пояснює, чому в групах усі женуться саме за Might: він працює як множник.

Бафи

Баф Що робить Накопичення
Might більше вихідної шкоди інтенсивність, до 25
Fury вищий шанс криту тривалість, до 30 с
Quickness навички й дії швидші тривалість, до 60 с
Alacrity навички перезаряджаються швидше тривалість, до 30 с
Protection вхідна шкода менша на 33% тривалість, до 30 с
Resolution шкода від станів менша на 33% тривалість, до 30 с
Aegis блокує наступну атаку тривалість, без межі
Regeneration здоров’я щосекунди тривалість, без межі
Swiftness швидкість пересування +33% тривалість, до 60 с
Vigor витривалість відновлюється на 50% швидше тривалість, до 30 с
Stability не збити з ніг, не штовхнути, не оглушити, не злякати інтенсивність, до 25
Resistance нешкідливі стани на вас не діють тривалість, до 30 с

🔴 Quickness і Alacrity — це два різні баф, які плутають постійно. Quickness прискорює саму дію, Alacrity скорочує перезарядку. У групових активностях шукають того, хто дає обидва.

Stability накопичується стосами, і кожен контроль знімає один стос. Тобто Stability в одному стосі рятує один раз.

Шкідливі стани

Ці б’ють цифрами й накопичуються стосами.

Стан Що робить
Bleeding шкода щосекунди
Burning шкода щосекунди, найсильніша з усіх
Poisoned шкода щосекунди плюс лікування слабше на 33%
Torment шкода щосекунди, подвійна по тих, хто стоїть
Confusion шкода в момент, коли ціль використовує навичку

Torment і Confusion — умовні: перший карає за нерухомість, другий за активність. Проти боса, який стоїть і б’є, вони обидва працюють чудово.

Контроль

Ці не завдають шкоди, а заважають. Накопичуються тривалістю.

Стан Що робить
Vulnerability ціль отримує більше будь-якої шкоди (стосами, до 25)
Chilled швидкість -66%, перезарядка +66%
Crippled швидкість -50%
Immobilized не може рухатися
Blinded наступна атака промахується
Weakness витривалість -50%, половина ударів слабшає вдвічі
Slow навички й дії повільніші
Fear тікає й не може діяти
Taunt змушено атакує

Vulnerability стоїть окремо: вона підсилює будь-яку вашу шкоду, тому її накидають навіть чисті бійці на Power.

Перетворення

Окрема механіка: деякі класи, передусім некромант, перетворюють стани на бафи й навпаки.

Наприклад: Burning стає Aegis, Chilled стає Alacrity, Fear стає Stability. Тобто проти супротивника, який тримається на бафах, некромант обертає його ж силу проти нього.

Що з цим робити новачкові

Три речі, і більше поки нічого:

  1. Зняття станів. Подивіться, яка ваша навичка чистить стани, і поставте її в панель. Пачка Burning вбиває швидше за самого ворога.
  2. Might. Якщо у вашій збірці є спосіб накопичувати Might — беріть, це найдешевша шкода в грі.
  3. Vigor і Swiftness. Витривалість — це ухили, а ухили тут головний засіб виживання (чому саме так).

Решту вивчите в процесі. Але дивитися на іконки над смугою варто вже з першої години.