Гайди/Перші кроки
Чому в Guild Wars 2 немає квестів і що замість них
Ні знаків оклику над NPC, ні журналу з галочками. Як влаштована карта, куди дівається сюжет і що робити в перші вечори, якщо ви прийшли з іншої MMO.
На цій сторінці
- Серця замість списку завдань
- Події, які просто трапляються.
- Світ живе за годинником, який можна ігнорувати
- Особиста історія — те, що найбільше схоже на квести
- Дослідження карти — окремий вид заняття
- Що робити в перші вечори
- Чого тут точно немає
- Скільки насправді коштує «без квестів»
- Вечір, коли все стає на місце
Перше, що спантеличує людину, яка прийшла з World of Warcraft чи будь-якої іншої класичної MMO: ви заходите в Guild Wars 2, роззираєтеся — і не бачите жодного знака оклику. Немає NPC, який дасть вам список із десяти вовків. Немає журналу, де накопичуються завдання. Складається враження, що гра забула вам щось видати.
Не забула. Вона просто роздала це інакше.
Серця замість списку завдань
По карті розкидані серця — області з NPC, у якого є проблема. Ви не берете завдання і не здаєте його. Ви просто заходите в зону й починаєте робити те, що там доречно: гасите пожежі, годуєте корів, б’єте бандитів, збираєте яблука. Смужка вгорі екрана заповнюється від будь-якої з цих дій, і коли вона повна — серце зараховано, NPC стає для вас торговцем.
Це та сама механіка «зроби десять справ», але без бюрократії навколо неї. Ви ніколи не побіжите назад через півкарти, щоб здати завдання.
Події, які просто трапляються.
Важливіше інше. По карті постійно відбуваються події — на екрані з’являється помаранчеве коло і рядок «захистіть табір» або «проженіть кентаврів». Ніхто вам її не видавав. Вона почалася сама, за розкладом або тому, що хтось поруч зробив попередній крок ланцюжка.
Ви просто заходите й берете участь. Нагороду отримає кожен, хто зробив внесок, — не перший, не той, хто вдарив останнім, і не той, хто «взяв квест». Тому в GW2 немає причини боятися чужого гравця: він вам не конкурент за моба, він плюс до шансів. Це, мабуть, найбільша поведінкова відмінність гри від жанру взагалі.
Найцікавіше — ланцюжки подій. Провалена оборона табору не «скидається»: кентаври займають табір, і наступна подія — вже відбити його назад. Карта живе, поки на ній хтось є.
Світ живе за годинником, який можна ігнорувати
Те, що замінює журнал квестів, стає зрозумілішим, щойно ви побачите: чимала частина цього світу йде за таймером незалежно від того, прийшов хтось чи ні.
Базові світові боси працюють за фіксованим двогодинним циклом зі спавнами кожні п’ятнадцять хвилин, однаково на кожній копії кожної карти. Мета-події на картах доповнень крутять власні петлі на годину чи дві. Фестивальні карти з’являються за календарем, який покриває приблизно пів року.
Ніщо з цього вас не чекає. Пропущений бос просто відбувається, його вбивають п’ятдесят інших людей, і він повертається за дві години.
Звучить холодно, а насправді навпаки. Журнал квестів — це список речей, що стоять нерухомо, доки ви не прийдете, і саме це тихо перетворює світ на меблі. Світ за годинником — це місце, яке вже було зайняте, і зайти в середину чогось тут нормальний спосіб з ним познайомитися.
Особиста історія — те, що найбільше схоже на квести
Сюжет винесено окремо, у особисту історію: власна лінія завдань, яка починається з вибору раси й кількох питань про біографію на створенні персонажа. Її видно як зелену стрічку в журналі, і саме вона веде вас по світу розділ за розділом, приблизно кожні два рівні.
Її легко проґавити рівно тому, що вона не нав’язується. Якщо ви пройшли двадцять рівнів і жодного разу не бачили сюжету — відкрийте журнал і натисніть зелену іконку.
Дослідження карти — окремий вид заняття
Кожна карта має набір точок: точки прольоту (телепорти), пам’ятні місця, оглядові точки й майстерні пункти. Оглядові точки — це маленькі паркур-головоломки з красивим краєвидом у нагороду. Зібрати все на карті — це «дослідження карти», і за нього дають досвід, матеріали, а на високих рівнях — компоненти для легендарної зброї.
Ось звідки береться відчуття, що в грі «нічого не сказано»: гра справді нічого не каже. Вона розставляє по світу приводи й чекає, поки ви наткнетеся.
Що робити в перші вечори
Якщо коротко і по-чесному:
- Не женіться за рівнями. Досвід тут дають майже за все, у тому числі за дослідження й крафт. 80-й рівень прийде сам.
- Пройдіть особисту історію хоча б до першого великого повороту. Вона пояснює світ краще за будь-який гайд.
- Зберіть кілька карт повністю. Не всі — просто спробуйте, щоб зрозуміти, подобається вам це чи ні.
- Не викидайте матеріали. Складайте їх у сховище матеріалів (правий клік → «Deposit All Materials»). Половина того, що ви підбираєте на низьких рівнях, на Торговому посту коштує дорожче, ніж здається.
- Не купуйте нічого дорогого до 80-го рівня. Спорядження, яке зараз виглядає чудовим, застаріє за десять рівнів. Гроші знадобляться потім.
Чого тут точно немає
Не витрачайте час на пошуки:
- щоденних завдань, які треба «не пропустити» — є щоденні нагороди, але пропущений день нічого не ламає;
- обов’язкового підземельного гринду перед рейдами — вертикального спорядження в грі майже немає, максимальний рівень екіпіровки досяжний швидко й потім не знецінюється з патчами;
- підписки — базова гра безкоштовна, доповнення купуються один раз.
Guild Wars 2 не тримає вас розкладом. Вона тримає вас тим, що карта завжди чимось зайнята — і в цьому одночасно її головна принада й головна причина, чому новачок у перший вечір розгублено стоїть посеред поля.
Скільки насправді коштує «без квестів»
Ця сторінка була б нечесною, якби продавала лише хорошу версію, тож ось обмін.
Ви втрачаєте напрямок. Журнал квестів каже, куди йти далі, а ця гра переважно не каже. Новачки регулярно стоять у Divinity’s Reach, і їх нікуди не тягне, а порада «йдіть куди хочете» справді ні в чому не допомагає, коли карти ви ще не знаєте.
Ви втрачаєте наративну нитку у відкритому світі. У сердець є речення контексту й жодного продовження. Події, що спалахують довкола, чудові в моменті й рідко складаються в історію, а справжні тексти живуть в інстансах особистої історії, які багато хто пропускає.
І ви втрачаєте маленький гачок, що повертає людину втомленого вечора. Немає списку з трьома незакритими пунктами, — саме тому дехто відпливає, так і не вирішивши покинути.
Натомість ви отримуєте те, що в цьому світі ніщо не чекає, поки саме ви прийдете й це зберете. Кожна подія, до якої ви приєдналися, сталася б і без вас, усі, хто вже там, раді допомозі, і ніхто не змагається з вами за помічений моб чи спавн.
Чи хороший це обмін — залежить лише від того, заради чого з цих двох речей ви насправді грали, і чесно відповісти собі краще на першому тижні, ніж на третьому місяці.
Вечір, коли все стає на місце
Майже кожен, хто лишається в грі, згадує приблизно один і той самий вечір.
Ви йдете кудись без особливої мети. Ліворуч гуде ріг, по мінімапі розповзається помаранчеве коло, і рядок тексту повідомляє, що через хребет ідуть кентаври. Ви нічого не брали. Вам нічого не видавали.
Ви йдете туди все одно, бо це по дорозі.
На місці вже четверо, і жоден не сказав ані слова. Один стоїть у поганому місці, і ви обидва це розумієте. Табір вистояв. Коло стає золотим, нагороду отримують усі, і натовп розчиняється в чотирьох напрямках без жодного повідомлення в чат.
За двадцять хвилин хтось, кого ви бачите вперше в житті, піднімає вас із землі посеред бою, який ви програвали, і біжить далі.
Ось і вся гра. Саме тому знаки оклику перестають бракувати десь на шостій годині. Вам не видали завдання. Вам дали світ, який зайнятий незалежно від того, прийшли ви чи ні, і натовп, для якого ваша поява — хороша новина.
Відчуття дрібне. І саме його описують люди, коли їх питають, чому вони повернулися через три роки.
Питання, які виникають
Чому в Guild Wars 2 немає квестів?
Так задумано. Замість тих, хто видає завдання, є серця, які заповнюються від будь-якої доречної дії в зоні, і динамічні події, що починаються самі й платять кожному учаснику.
Де сюжет, якщо квестів немає?
В особистій історії — окремій зеленій гілці в журналі, яка відкривається приблизно кожні десять рівнів. Вона не нав'язується, тому її й проходять повз двадцять рівнів.
Чи крадуть інші гравці моїх мобів і ноди?
Ні. Ресурсні ноди в кожного свої, а нагороду отримує кожен, хто завдав шкоди ворогові. Натовп на карті тут завжди хороша новина.
Що робити в перший вечір?
Ідіть у будь-який бік і приєднуйтеся до події, яка трапиться. Здавайте матеріали у сховище замість торговця й не купуйте нічого дорогого до 80-го рівня.