GW2 Marketфан-сайт

Гайды/История и переводы

Личная история: как устроена и почему её легко проглядеть

Восемь глав, три акта, с 10-го уровня до 80-го. Где её искать в журнале, в каких точках сюжет разветвляется навсегда и в каком месте все расы сходятся в одну линию.

На этой странице
  1. Где она в интерфейсе
  2. Единственная история в этой игре, написанная лично для вас
  3. Акт первый: раса (уровни 10–30)
  4. Акт второй: орден (уровни 40–60)
  5. Акт третий: Пакт (уровни 70–80)
  6. Что на самом деле меняют ваши выборы
  7. Почему пропустить стоит дороже, чем кажется
  8. Практические мелочи
  9. С чего начать, если вы запутались

Личная история — это собственная сюжетная линия вашего персонажа, отдельная от всего остального в игре. Она начинается с ответов, которые вы дали при создании персонажа, и заканчивается штурмом Орра.

Проглядеть её очень просто: игра не гонит вас туда, не ставит напоминаний и не блокирует остальной контент. Люди проходят двадцать уровней и ни разу не открывают зелёную иконку в журнале.

Где она в интерфейсе

Откройте журнал и найдите зелёную ленту — это она. Следующая глава подсвечивается, когда вы достигаете нужного уровня.

История открывается порциями каждые десять уровней, с 10-го по 80-й. Всего восемь глав, сгруппированных в три акта.

Единственная история в этой игре, написанная лично для вас

Всё остальное в Guild Wars 2 происходит публично. Меты, мировые боссы, дополнения со своими сквадами и тегами командиров. Пятьдесят человек смотрят ту же сцену, что и вы.

Личная история — исключение, и это единственная часть игры, принадлежащая одному персонажу.

Она идёт в инстансах, куда никто не заходит без вашего приглашения, и открывается примерно каждые десять уровней с 10-го до 80-го, то есть рассчитана идти рядом с прокачкой, а не фармиться за выходные. NPC обращаются к вашему персонажу по имени. Они ссылаются на биографические ответы, которые вы дали на экране создания, — те самые, на которые вы потратили сорок секунд и забыли.

Большинство игроков её пропускает. Покупают буст до 80-го или идут по гайду прокачки, и главы истории годами лежат в журнале непрочитанными.

Акт первый: раса (уровни 10–30)

Здесь пять разных историй, по одной на расу, и между собой они не похожи.

Глава I, 10-й уровень. Знакомство с миром глазами вашей расы. Появляются наставники — персонажи из Destiny’s Edge, легендарной группы, которая когда-то рассорилась.

Глава II, 20-й уровень. Личное прошлое персонажа. Именно здесь отрабатывают те ответы, которые вы выбирали при создании: у каждой расы примерно три разные ветки ранних глав.

Глава III, 30-й уровень. Появляются Старшие Драконы и три ордена. В последней миссии главы — первая серьёзная развилка: вы навсегда вступаете в один из трёх орденов. Выбор не переигрывается, разбор трёх вариантов отдельно.

Акт второй: орден (уровни 40–60)

С этого места история зависит уже не от расы, а от ордена.

Глава IV, 40-й. Посвящение и первые задания от ордена. Вы получаете наставника, и это один из лучше всего написанных персонажей в игре — независимо от того, какой орден вы выбрали.

Глава V, 50-й. Помощь одному из народов Тирии. Вариантов несколько, в зависимости от того, как сложилась ваша линия.

Глава VI, 60-й. Битва за Claw Island. Здесь вторая развилка — выбор конкретных союзников. И здесь же история перестаёт быть личной: масштаб резко вырастает.

Акт третий: Пакт (уровни 70–80)

Глава VII, 70-й. Создание Пакта — объединения всех орденов против общего врага. Есть ещё один выбор, связанный с тем, чего ваш персонаж боится больше всего.

Глава VIII, 80-й. Вторжение в Орр и финал с Зайтаном. Здесь все ветки сходятся: независимо от расы, ордена и ранних выборов, конец общий.

Что на самом деле меняют ваши выборы

Скажу прямо, чтобы не было завышенных ожиданий.

Раса меняет больше всего — первые тридцать уровней это фактически пять разных историй.

Ответы при создании персонажа разветвляют ранние главы, примерно на три варианта. Это не косметика, но и не другая игра.

Орден определяет значительную часть середины — весь второй акт идёт под его знаменем, с его наставником и его заданиями.

Финал общий для всех. Никакие выборы не меняют, чем всё заканчивается.

То есть это не игра с разветвлённым сюжетом в современном понимании. Это одна история, которую показывают с разных сторон.

Почему пропустить стоит дороже, чем кажется

Тексты в этих главах неровные, а часть озвучки 2012 года с годами превратилась в комедию. Это справедливая претензия, и именно поэтому совет пропускать разошёлся.

Совет не замечает одного: личная история — единственное место, где мир достаточно маленький, чтобы о нём заботиться.

История чарра — про варбенд, четырёх конкретных существ, одно из которых проблема. История человека — про семью, потерявшую деньги, и мать, которая до сих пор из-за этого сердита. История сильвари — про то, что тебе две недели от роду и тебе снится повторяющийся кошмар. Это не ставки уровня спасения мира, и в этом суть: дополнения дадут вам драконов на следующие двести часов, а глава, где игра просит вас проникнуться одним человеком в одной комнате, — только эта.

Есть ещё то, что случается на 80-м. Формируется Пакт, всё становится армиями и воздушными кораблями, а ваши первые спутники остаются внутри этого и продолжают называть вас по имени. Если вы перескочили в конец, они — незнакомцы с отсылками, которых у вас нет, и последнее действие звучит как шум.

Так что практическое предложение невелико. Пройдите историю одним персонажем — тем, чья раса вам интереснее всего, — и читайте диалоги вместо того, чтобы их прокликивать. Остальных можно бустить. Одного прохождения достаточно, чтобы вся остальная игра ложилась иначе, а стоит оно часов пятнадцать, растянутых по уровням, которые вы и так собирались пройти.

Практические мелочи

История масштабируется. Если вы пришли на главу 30-го уровня, будучи 60-м, вас понизят до нужного. Пропустить тяжёлый кусок «перекачкой» не выйдет.

Некоторые миссии проходятся в одиночку, в отдельной инстанции. Друзей туда можно пригласить, но автоматически они не присоединятся.

Орден нужен не только для сюжета. Без него не откроется Claw Island, а без неё не закрывается исследование Криты. То есть пропустить третий акт истории не выйдет, если вы собираете карту (про исследование).

С чего начать, если вы запутались

Откройте журнал и посмотрите, какая глава подсвечена. Если вы на 25-м уровне, а последняя пройденная история была на 10-м — вы пропустили главу, и её можно пройти прямо сейчас.

И не спешите: история даёт ощутимый опыт и объясняет мир лучше любого гайда. Проходить её параллельно с исследованием карт — самый мягкий способ дойти до 80-го.

Вопросы, которые возникают

Где найти личную историю?

Это зелёная ветка в журнале. Она открывается порциями каждые десять уровней с 10-го по 80-й и не навязывается — поэтому её и проходят мимо целиком.

Меняют ли мои выборы финал?

Нет. Раса меняет первый акт больше всего, ответы биографии разветвляют ранние главы, орден определяет середину. Третий акт сводит всё вместе, и конец общий.

Можно ли перерасти личную историю?

Нет. Контент понижает ваш уровень до уровня главы, так что возвращение на 80-м к главе 30-го уровня всё равно играется как 30-й.