GW2 Marketфан-сайт

Гайды/Первые шаги

Mesmer: почему он сложный и за что его всё равно любят

Клоны, фантазмы и shatter — механика, которая сначала выглядит как беспорядок на экране. Разбор по шагам: чем клон отличается от фантазма, что делает каждый shatter и зачем месмеру порталы.

На этой странице
  1. Клон и фантазм выглядят одинаково, а работают по-разному.
  2. Три клона — это потолок, и он загоняет вас в петлю.
  3. Четыре кнопки шаттера, и каждая тратит иллюзии по-своему.
  4. Первые уровни месмер ломает об колено.
  5. Его считают самым сложным классом, и это недалеко от правды.
  6. За что его всё-таки любят.
  7. Что с ним делают элитные специализации.
  8. Если только начали — держите короткий план.
Элитные специализации, доступные этой профессии. Официальный арт ArenaNet.

Mesmer — класс, после которого остальные кажутся прямолинейными. Он не бьёт сильнее воина и не живучее некроманта. Он делает другое: расставляет копии себя, заставляет врага молотить по пустому месту, а потом разносит эти копии ему в лицо.

Первые уровни за него неуклюжие. На экране что-то множится, что-то исчезает, цифры летят непонятно откуда, и вы вроде бы жмёте кнопки, а урона нет. Разберём, что там на самом деле творится.

Клон и фантазм выглядят одинаково, а работают по-разному.

Главная путаница новичка: иллюзии бывают двух видов, и это не одно и то же.

Clone — точная копия вас. Бьёт слабо, только базовой атакой. Нужен не ради урона, а чтобы враг сливал удары в него и чтобы вам было что рвануть. Одновременно их не больше трёх.

Phantasm — полупрозрачная конструкция. Бросается к цели, делает одну специальную атаку и исчезает, оставляя после себя клона. Вот откуда основной урон.

То есть цепочка такая: навык создаёт фантазма → фантазм бьёт → фантазм превращается в клона → клона можно подорвать. Когда это укладывается в голове, класс перестаёт быть хаосом.

Три клона — это потолок, и он загоняет вас в петлю.

Число, объясняющее класс: одновременно у вас может быть три клона, и не больше.

Фантазмы не считаются в этот потолок, пока существуют, — звучит щедро, пока не посмотришь, что будет дальше. Фантазм вызывается, делает одну атаку, а потом исчезает и оставляет на своём месте клона. Если только цель не умерла раньше — тогда не остаётся ничего.

Итак, петля такая: вызываешь фантазма ради урона, получаешь клона как сдачу, и теперь этот клон занимает один из трёх слотов и почти ничего не делает. Клоны держат ваше оружие, кидают одни автоатаки и ложатся от косого взгляда. Они существуют, чтобы враг их неправильно посчитал, и чтобы их потратили.

Вот почему месмер, который никогда не шатерит, играет класс неправильно и обычно не может объяснить почему. Иллюзии — это не ваш урон. Иллюзии — это патроны, а потолок стоит, чтобы заставить вас стрелять.

Четыре кнопки шаттера, и каждая тратит иллюзии по-своему.

Shatter — это уничтожить все свои иллюзии ради эффекта. Кнопок четыре, и каждая делает своё:

  • Mind Wrack — разносит иллюзии в клочья и бьёт по площади. Основной способ превратить копии в урон.
  • Cry of Frustration — вешает confusion: теперь враг выносит себе хп сам, каждым своим нажатием.
  • Diversion — оглушает цель. Главная кнопка прерывания: в сложном контенте она важнее любого урона.
  • Distortion — защитная. Даёт неуязвимость, тем дольше, чем больше иллюзий вы потратили.

Отсюда и главная дилемма класса: иллюзии нужны одновременно и для урона, и для защиты, и для контроля. Каждый shatter — это выбор, чего вы сейчас хотите больше.

Первые уровни месмер ломает об колено.

Ресурс надо сначала создать. Воин копит адреналин, просто нанося удары. Месмеру сперва надо расставить иллюзии, и только потом ему есть чем работать. Первые секунды боя вы стоите декорацией.

Иллюзии умирают вместе с целью. Добили врага — и всё, что вы копили, осыпалось. Против толпы мелких мобов класс ощущается слабым именно поэтому.

Лёгкая броня и мало здоровья. Выживание держится на уклонениях, блоках и на том, что враг бьёт ваши копии вместо вас. Стоять на месте нельзя.

Визуальный шум. На экране до четырёх ваших силуэтов. Сначала вы сами не понимаете, где здесь вы.

Его считают самым сложным классом, и это недалеко от правды.

Любая другая профессия в Guild Wars 2 показывает вам ваш ресурс. Адреналин набирается, инициатива тает, жизненная сила растёт, энергия капает. Вы смотрите на полосу.

Ресурс месмера — это три объекта, стоящих где-то в мире, каждый со своей позицией, своим здоровьем и своим представлением о том, кого он атакует. Управлять этим значит следить за полем боя, а не за числом в углу, и никакое чтение этот навык не передаёт.

Дальше добавьте то, что к механике вообще не относится: половина того, что делает месмер, направлена на чужое внимание. Клоны существуют, чтобы противник потратил атаку не на ту копию. В PvP это игра разума, в PvE — задача на арифметику, и один и тот же навык делает обе работы.

Те, кого месмер отталкивает, отпадают в первые десять уровней, когда у вас один хилый клон и ни одного шатера, который стоит жать, а класс выглядит как худший элементалист. Те, кто дотягивает до 40-го, обычно больше никогда не играют никем другим. Посередине почти никто не оказывается, и это достаточно необычно, чтобы знать об этом до того, как потратите слот персонажа.

За что его всё-таки любят.

Порталы. Месмер ставит вход и выход, и вся группа проходит сквозь них. Это не боевая способность, а транспорт, и на нём держится половина джампинг-паззлов, встреч и рейдовых тактик. Ни один другой класс так не умеет.

Контроль. Оглушения, замедления, прерывания. Там, где босса надо остановить в нужную секунду, месмер делает это надёжнее других.

Confusion. Состояние, которое наказывает врага за активность. Против целей, часто бьющих навыками, это резко меняет математику боя.

Ощущение хитрости. Вы не перебиваете противника, вы его обманываете. Люди остаются на месмере именно ради этого, а не ради цифр.

Что с ним делают элитные специализации.

Chronomancer (Heart of Thorns) — щит и колодцы, манипуляции временем. Ключевой навык Continuum Split: вы словно откатываетесь назад, возвращая потраченные перезарядки. Долго был опорой групп.

Mirage (Path of Fire) — топор и обманы. Заменяет обычное уклонение на Mirage Cloak: вы уклоняетесь, не сходя с места, и сразу атакуете. Самый подвижный вариант.

Virtuoso (End of Dragons) — отказывается от клонов вообще. Вместо них вы копите психические лезвия и запускаете их на расстоянии через Bladesong. Самый простой месмер для новичка: исчезает вся возня с иллюзиями, остаётся понятный ресурс.

Troubadour (Visions of Eternity) — вместо клонов музыкальные ноты, вместо shatter долгоиграющие эффекты инструментов для поддержки союзников.

Если только начали — держите короткий план.

Не пытайтесь играть «правильно» с первого дня. Держитесь простого порядка: поставили фантазмов, дали им ударить, подорвали через Mind Wrack. Это не оптимально, зато видно, как механика работает.

Diversion запомните отдельно и приучитесь жать её на вражеские касты. Именно за прерывания месмера ценят в группах — задолго до того, как вы разберётесь с остальным.

И не спешите к Virtuoso только потому, что он проще. Пройдите базовым классом до 80-го: если вы так и не поймёте клонов, то не поймёте и того, от чего именно Virtuoso вас избавляет.

Вопросы, которые возникают

Чем клон отличается от фантазма?

Клон — копия вас, бьющая только базовой атакой. Фантазм делает одну специальную атаку и превращается в клона, и именно оттуда идёт основной урон.

Почему месмера считают сложным?

Ресурс надо сначала создать, иллюзии гибнут вместе с целью, а до четырёх ваших копий на экране делают первые часы запутанными.

Какая специализация месмера самая лёгкая?

Virtuoso, который убирает клонов вообще и заменяет их накопленными лезвиями. Сначала пройдите базовым до 80-го, иначе не поймёте, чего именно он вас лишил.