Гайди/Перші кроки
Mesmer: чому він складний і за що його все одно люблять
Клони, фантазми і shatter — механіка, яка спочатку виглядає як безлад на екрані. Розбір по кроках: чим клон відрізняється від фантазма, що робить кожен shatter, і навіщо месмеру портали.
На цій сторінці
- Клон і фантазм виглядають однаково, а працюють по-різному.
- Три клони — це стеля, і вона заганяє вас у петлю.
- Чотири кнопки шатера, і кожна витрачає ілюзії по-своєму.
- Перші рівні месмер ламає об коліно.
- Його вважають найскладнішим класом, і це недалеко від правди.
- За що його все-таки люблять.
- Що з ним роблять елітні спеціалізації.
- Якщо щойно почали — тримайте короткий план.
Mesmer — клас, після якого решта здається прямолінійною. Він не б’є сильніше за воїна і не живучіший за некроманта. Він робить інше: розставляє копії себе, змушує ворога молотити по порожньому місці, а потім розносить ці копії йому в обличчя.
Перші рівні за нього незграбні. На екрані щось множиться, щось зникає, цифри летять невідомо звідки. Розберімо, що там насправді відбувається.
Клон і фантазм виглядають однаково, а працюють по-різному.
Головна плутанина новачка: ілюзії бувають двох видів, і це не одне й те саме.
Clone — точна копія вас. Б’є слабко, лише базовою атакою. Потрібен не для шкоди, а щоб ворог витрачав удари на нього і щоб вам було що підірвати. Одночасно їх не більше трьох.
Phantasm — напівпрозора конструкція. Кидається до цілі, робить одну спеціальну атаку і зникає, залишаючи після себе клона. Ось звідки основна шкода.
Тобто ланцюжок такий: навичка створює фантазма → фантазм б’є → фантазм перетворюється на клона → клона можна підірвати. Коли це вкладається в голову, клас перестає бути хаосом.
Три клони — це стеля, і вона заганяє вас у петлю.
Число, яке пояснює клас: одночасно у вас може бути три клони, і не більше.
Фантазми не рахуються в цю стелю, поки існують, — звучить щедро, поки не подивишся, що буде далі. Фантазм викликається, робить одну атаку, а тоді зникає й лишає на своєму місці клона. Якщо тільки ціль не померла раніше — тоді не лишається нічого.
Отже, петля така: викликаєш фантазма заради шкоди, отримуєш клона як решту, і тепер цей клон займає один із трьох слотів і майже нічого не робить. Клони користуються вашою зброєю, кидають лише автоатаки й падають, щойно на них подивляться. Вони існують, щоб ворог їх неправильно порахував, і щоб їх витратили.
Ось чому месмер, який ніколи не шатерить, грає клас неправильно й зазвичай не може пояснити чому. Ілюзії — це не ваша шкода. Ілюзії — це набої, а стеля стоїть, щоб змусити вас стріляти.
Чотири кнопки шатера, і кожна витрачає ілюзії по-своєму.
Shatter — це знищити всі свої ілюзії заради ефекту. Кнопок чотири, і кожна робить своє:
- Mind Wrack — шкода по площі навколо цілей. Основний спосіб конвертувати ілюзії в урон.
- Cry of Frustration — накладає confusion, стан, за якого ворог отримує шкоду щоразу, коли сам використовує навичку.
- Diversion — оглушує ціль. Головна кнопка переривання: у складному контенті вона важливіша за будь-яку шкоду.
- Distortion — захисна. Дає невразливість, тим довшу, чим більше ілюзій ви витратили.
Звідси й головна дилема класу: ілюзії потрібні одночасно і для шкоди, і для захисту, і для контролю. Кожен shatter — це вибір, чого ви зараз хочете більше.
Перші рівні месмер ламає об коліно.
Ресурс треба спершу створити. Воїн накопичує адреналін просто б’ючи. Месмер має спочатку поставити ілюзії, і лише потім у нього з’являється чим працювати. Перші секунди бою ви майже нічого не робите.
Ілюзії помирають разом із ціллю. Убили ворога — усе, що ви наростили, зникло. Проти натовпу дрібних мобів клас відчувається слабким саме тому.
Легка броня і мало здоров’я. Виживання тримається на ухиленнях, блоках і на тому, що ворог б’є ваші копії замість вас. Стояти на місці не можна.
Візуальний шум. На екрані до чотирьох ваших силуетів. Спершу ви самі не розумієте, де тут ви.
Його вважають найскладнішим класом, і це недалеко від правди.
Будь-яка інша професія в Guild Wars 2 показує вам ваш ресурс. Адреналін набирається, ініціатива тане, життєва сила росте, енергія капає. Ви дивитеся на смугу.
Ресурс месмера — це три об’єкти, які стоять десь у світі, кожен зі своєю позицією, своїм здоров’ям і своїм уявленням про те, кого він атакує. Керувати цим означає стежити за полем бою, а не за числом у кутку, і жодне читання цієї навички не передає.
Далі додайте те, що до механіки взагалі не належить: половина того, що робить месмер, спрямована на чужу увагу. Клони існують, щоб суперник витратив атаку не на ту копію. У PvP це гра розуму, у PvE — задача на арифметику, і та сама навичка робить обидві роботи.
Ті, кого месмер відштовхує, відпадають у перші десять рівнів, коли у вас один кволий клон і жодного шатера, який варто тиснути, а клас виглядає як гірший елементаліст. Ті, хто дотягує до 40-го, зазвичай більше ніколи не грають нікого іншого. Посередині майже ніхто не опиняється, і це достатньо незвично, щоб знати про це до того, як витратите слот персонажа.
За що його все-таки люблять.
Портали. Месмер ставить вхід і вихід, і вся група проходить крізь них. Це не бойова здібність, а транспорт — і на ньому тримається половина джампінг-паззлів, зустрічей і рейдових тактик. Жоден інший клас так не вміє.
Контроль. Оглушення, сповільнення, переривання. Там, де боса треба зупинити в потрібну секунду, месмер робить це надійніше за інших.
Confusion. Стан, який карає ворога за активність. Проти цілей, що часто б’ють навичками, це різко змінює математику бою.
Відчуття хитрості. Ви не перебиваєте супротивника, ви його обманюєте. Люди залишаються на месмері саме заради цього, а не заради цифр.
Що з ним роблять елітні спеціалізації.
Chronomancer (Heart of Thorns) — щит і колодязі, маніпуляції часом. Ключова навичка Continuum Split: ви ніби відкочуєтеся назад, повертаючи витрачені перезарядки. Довго був опорою груп.
Mirage (Path of Fire) — сокира і обмани. Замінює звичайне ухилення на Mirage Cloak: ви ухиляєтеся, не зрушуючи з місця, і одразу атакуєте. Найрухливіший варіант.
Virtuoso (End of Dragons) — відмовляється від клонів узагалі. Замість них ви накопичуєте психічні леза й запускаєте їх на відстані через Bladesong. Найпростіший месмер для новачка: зникає вся возня з ілюзіями, залишається зрозумілий ресурс.
Troubadour (Visions of Eternity) — замість клонів музичні ноти, замість shatter — довгограючі ефекти інструментів для підтримки союзників.
Якщо щойно почали — тримайте короткий план.
Не намагайтеся грати «правильно» з першого дня. Тримайтеся простого порядку: поставили фантазмів, дали їм ударити, підірвали через Mind Wrack. Це не оптимально, зате видно, як механіка працює.
Diversion запам’ятайте окремо і привчіться тиснути її на ворожі касти. Саме за переривання месмера цінують у групах — задовго до того, як ви розберетеся з рештою.
І не поспішайте до Virtuoso лише тому, що він простіший. Пройдіть базовим класом до 80-го: якщо ви так і не зрозумієте клонів, то й не зрозумієте, від чого саме Virtuoso вас позбавляє.
Питання, які виникають
Чим клон відрізняється від фантазма?
Клон — копія вас, яка б'є лише базовою атакою. Фантазм робить одну спеціальну атаку й перетворюється на клона, і саме звідти йде основна шкода.
Чому месмера вважають складним?
Ресурс треба спершу створити, ілюзії гинуть разом із ціллю, а до чотирьох ваших копій на екрані роблять перші години заплутаними.
Яка спеціалізація месмера найлегша?
Virtuoso, який прибирає клонів узагалі й замінює їх накопиченими лезами. Спершу пройдіть базовим до 80-го, інакше не зрозумієте, чого саме він вас позбавив.

Chronomancer
Mirage
Virtuoso
Troubadour