Гайди/Історія і переклади
Створення персонажа: які відповіді відіграють у сюжеті
Питання на створенні виглядають як анкета для настрою, а насправді розгалужують перші тридцять рівнів історії. Що обирає кожна раса, на що це вплине і що можна тикати навмання.
На цій сторінці
На екрані створення персонажа гра ставить кілька питань про минуле. Виглядає це як необов’язкова анкета, тому більшість тикає перше-ліпше — і потім дивується, звідки в сюжеті взялися незнайомі персонажі.
Насправді ці відповіді розгалужують перший акт історії, рівні з 10-го по 30-й. Переграти їх не можна, тільки новим персонажем.
Два питання для всіх рас
Про професію. Впливає лише на стартове спорядження і зовнішній вигляд: у важких класів це шолом або наплічники, в інженера — наспинник чи головний убір, у рейнджера — з яким улюбленцем ви почнете, у злодія і легких класів — форма головного убору.
Тикати можна спокійно. Ця річ застаріє через десять рівнів.
Про характер. Формулювання: «Trouble may follow, but I use my ____ to overcome it», з варіантами Charm, Dignity або Ferocity.
Це вибір тону діалогів: чарівність, гідність або лють. Персонаж відповідатиме NPC у відповідному стилі. На сюжет не впливає, на атмосферу — цілком.
П’ять питань і правила для імені
Кожен персонаж відповідає на п’ять біографічних питань.
Перше прив’язане до професії й вирішує щось косметичне або механічне: вигляд стартової броні, а для рейнджера — який звір вийде з вами. Друге про характер. Решта три — це походження вашої раси, і саме вони тягнуться крізь особисту історію.
Дев’ять професій сидять у трьох класах броні: солдати у важкій (страж, ревенант, воїн), шукачі пригод у середній (інженер, рейнджер, злодій) і вчені у легкій (елементаліст, месмер, некромант). Будь-яка раса може грати будь-ким.
Правила імені — бо на цьому екрані вони зупиняють людей частіше за все інше:
- від 3 до 19 символів
- лише літери й пробіли, без цифр і символів
- починатися має з літери
- кожне слово з великої літери
- літери з діакритикою дозволені, і саме так люди досі знаходять місце в чотирнадцятирічному пулі імен
Питання по расах
У кожної раси три власні питання, і саме вони визначають гілки історії.
Asura
- Коледж: Statics, Dynamics або Synergetics
- Перший винахід: VAL-A Golem, Transatmospheric Converter або Infinity Ball
- Перший радник: Bronk, Zinga, Blipp або Canni
Впливає на сюжетні місії й на наставника у вашому домашньому інстансі.
Charr
- Легіон: Blood Legion, Ash Legion або Iron Legion
- Спаринг-партнер: Maverick, Euryale, Clawspur, Dinky або Reeva
- Ким був батько: Loyal Soldier, Sorcerous Shaman або Honorless Gladium
Впливає на місії, на персонажа-супутника і на склад вашого warband’у. У чарів розгалуження найпомітніше з усіх рас.
Human
- Походження: Street Rat, Commoner або Nobility
- Найбільший жаль: Unknown Parents, Dead Sister або Missed Opportunity
- Божество-покровитель: Dwayna, Grenth, Balthazar, Melandru, Lyssa або Kormir
Впливає на друзів дитинства, на сюжетну лінію і на жерця у домашньому інстансі.
Порада: «Найбільший жаль» — найвагоміше питання для людей. Саме воно розкручується в окрему лінію на 20-му рівні.
Norn
- Головна якість: сила здолати давніх ворогів, хитрість захистити Духів або чуття вберегти Туман
- Що сталося на Moot: Blacked Out, Revenge або Lost an Heirloom
- Дух-охоронець: Bear, Snow Leopard, Wolf або Raven
Впливає на сюжет і на шамана в домашньому інстансі.
Sylvari
- Видіння у Мрії: White Stag, Green Knight або Shield of the Moon
- Заповідь Ventari: «дій мудро, але дій», «усе живе має право рости» або «куди йде життя, туди йди й ти»
- Цикл пробудження: Dawn, Noon, Dusk або Night
Впливає на місії й на те, як з вами розмовляють інші сильварі.
Що з цього справді важливо
Раса — найважливіший вибір, і він не серед цих питань. Перші тридцять рівнів у п’яти рас — це п’ять різних історій. Усе інше лише розгалужує вашу.
Три расові питання дають приблизно три різні гілки ранніх розділів. Це помітно, але не робить гру іншою.
Питання про характер не змінює нічого, крім тону реплік.
Питання про професію не змінює нічого, крім однієї речі в стартовому спорядженні.
Вибір, який має значення, і чотири, які не мають
Новачки мучаться над цим екраном сорок хвилин, і майже нічого з цього не переживає зустрічі з грою.
Зовнішність змінюється потім. Професію можна замінити, створивши іншого персонажа, і ви це зробите. Відповідь про характер підкручує тон кількох діалогів і майже нічого більше. Расові навички існують і, якщо говорити прямо, достатньо слабкі, щоб жоден серйозний білд їх не брав.
Лишається раса, бо вона вирішує першу дію вашої особистої історії й місто, у яке ви повертатиметеся. Людина починає в Divinity’s Reach з історією про родину й старі гроші. Чар росте всередині воєнної машини. Сільварі два тижні від роду й досі не бачив світу.
Ці перші години справді різні, і саме їх не перекотиш без нової гри з нуля.
Тож витратьте свої сорок хвилин на питання раси і тридцять секунд на решту. А якщо все одно застрягли — беріть ту, чиїм стартовим містом вам приємніше ходити, бо ходити ви ним будете дуже довго.
Чого точно не варто робити
Не обирайте расу за «силою». Раса не впливає на характеристики взагалі. Усі професії доступні всім. Різниця тільки в зовнішності, стартовій зоні, домашньому інстансі, сюжеті й кількох расових навичках, якими на практиці майже не користуються.
Не мучтеся годину над анкетою. Якщо не знаєте, що обрати — обирайте те, що звучить цікавіше. Другого персонажа ви заведете швидше, ніж думаєте, і там відповісте інакше.
Не пропускайте домашній інстанс. Це ваш куточок у столиці, і саме туди приходять персонажі з ваших відповідей. Багато хто не заходить туди роками.
Як влаштована сама історія далі — в окремому розборі.
Питання, які виникають
Чи справді питання про біографію щось означають?
Так, вони розгалужують перший акт історії, рівні 10–30, приблизно на три варіанти в кожної раси. Переграти їх можна лише новим персонажем.
Чи змінює щось вибір характеру?
Лише тон ваших реплік: Charm, Dignity або Ferocity. Це впливає на атмосферу, а не на сюжет.
Яке питання найважливіше?
Жодне з них. Найбільший вибір — раса, і він поза анкетою: у п'яти рас п'ять справді різних перших актів.