Гайди/Історія і переклади
П'ять рас: що змінює вибір, а що ні
Раса не впливає на силу персонажа взагалі. Впливає на перші тридцять рівнів сюжету, стартову зону і столицю. Чим відрізняються асура, чари, люди, норни й сильварі.
На цій сторінці
Почнімо з головного, бо саме через це питання найбільше сумнівів: раса не дає жодних переваг. Ні до статів, ні до навичок, ні до доступного контенту. Усі дев’ять професій доступні всім п’ятьом расам.
Тому обирати треба за тим, чию історію ви хочете прожити і серед кого ходити перші тридцять рівнів.
Що раса змінює насправді
- Перший акт сюжету, рівні 10–30. Це п’ять різних історій, а не варіації однієї.
- Стартову зону — перші п’ятнадцять рівнів ви проведете на своїй карті.
- Столицю і домашній інстанс — ваш особистий куточок у ній.
- Зовнішність і доступні варіанти на створенні персонажа.
- Расові навички. Формально є, практично ними майже не користуються: вони слабші за професійні.
Після 30-го рівня історія переходить під прапор ордену, і расова лінія закінчується. Далі раса — це вигляд і кілька реплік.
Асура
Столиця: Rata Sum, у джунглях Магуума.
Крихітні генії, які вважають усіх інших видів розумово відсталими і не бачать причини це приховувати. Магія в них — інженерія: големи, лабораторії, коледжі, наукові чвари.
Історія починається з вашого першого винаходу і з того, як його намагаються привласнити. Найдотепніша лінія з п’яти, якщо вам подобається зверхній гумор.
Чари
Столиця: Black Citadel, в Асконі.
Військова раса, побудована на легіонах і warband’ах. Родини в звичному сенсі немає: вас виховує загін, і саме він вам сім’я.
Найбільш розгалужений перший акт: вибір легіону, спаринг-партнера й того, ким був ваш батько, помітно змінює, з ким ви йдете і про що. Історія жорстка, без сентиментів.
Люди
Столиця: Divinity’s Reach, у Кріті.
Раса, яка все втратила. Колись людям належала більша частина континенту, тепер залишилося одне місто-держава й пам’ять про краще.
Найкласичніша лінія: походження від вуличного щура до знаті, втрачена рідня, боги. Якщо ви прийшли з інших фентезі-ігор, тут буде найзатишніше.
Норни
Столиця: Hoelbrak, у Шиверпіках.
Велетні-мисливці, витіснені на південь Крижаним Драконом. Культ особистої слави: головне — здійснити щось, про що співатимуть.
Історія найлегша за настроєм: пиятика, полювання, суперництво, духи звірів. Хороший вибір, якщо не хочеться драми.
Сильварі
Столиця: The Grove, у джунглях Магуума.
Наймолодша раса: вони буквально виросли з дерева і прокинулися кілька років тому. Через це дивляться на світ як діти, які вміють тримати меч.
Найдивніша й найцікавіша лінія для тих, хто любить незвичне: Мрія, заповіді Ventari, видіння, з якого починається ваш шлях.
Як обирати
Хочете найзвичнішу фентезі-історію → люди.
Хочете військову драму без соплів → чари.
Хочете гумор і зверхність → асура.
Хочете легкості й пригод → норни.
Хочете чогось незвичного → сильварі.
І пам’ятайте: перші тридцять рівнів проходяться швидко, а слоти під персонажів недорогі. Більшість гравців рано чи пізно заводить по одному кожної раси саме заради історій.
Що саме питають на створенні і на що це вплине — розібрано окремо.