GW2 Marketфан-сайт

Гайди/Історія і переклади

П'ять рас: що змінює вибір, а що ні

Раса не впливає на силу персонажа взагалі. Впливає на перші тридцять рівнів сюжету, стартову зону і столицю. Чим відрізняються асура, чари, люди, норни й сильварі.

На цій сторінці
  1. Що раса змінює насправді
  2. Звідки кожна раса починає
  3. Асура
  4. Чари
  5. Люди
  6. Норни
  7. Сильварі
  8. Расові навички і чому їх ніхто не ставить.
  9. Як обирати
  10. Такого більше не роблять.

Почнімо з головного, бо саме через це питання найбільше сумнівів: раса не дає жодних переваг. Ні до статів, ні до навичок, ні до доступного контенту. Усі дев’ять професій доступні всім п’ятьом расам.

Тому обирати треба за тим, чию історію ви хочете прожити і серед кого ходити перші тридцять рівнів.

Що раса змінює насправді

  • Перший акт сюжету, рівні 10–30. Це п’ять різних історій, а не варіації однієї.
  • Стартову зону — перші п’ятнадцять рівнів ви проведете на своїй карті.
  • Столицю і домашній інстанс — ваш особистий куточок у ній.
  • Зовнішність і доступні варіанти на створенні персонажа.
  • Расові навички. Формально є, практично ними майже не користуються: вони слабші за професійні.

Після 30-го рівня історія переходить під прапор ордену, і расова лінія закінчується. Далі раса — це вигляд і кілька реплік.

Звідки кожна раса починає

Раса вирішує дві речі, на які ви дивитиметеся постійно перші двадцять годин: місто, куди повертаєтеся, і зону, у якій вчите гру.

Раса Столиця Стартова зона
Люди Divinity’s Reach Queensdale
Чари Black Citadel Plains of Ashford
Норни Hoelbrak Wayfarer Foothills
Асура Rata Sum Metrica Province
Сильварі The Grove Caledon Forest

Ці п’ять міст не є взаємозамінними задниками. Divinity’s Reach — обнесена мурами людська столиця з класовим питанням. Black Citadel збудований з уламків людського міста, яке чари забрали, і він цього не приховує. Rata Sum — летючий куб лабораторій. The Grove — дерево.

Точками прольоту у своїй столиці ви користуватиметеся роками. Беріть ту, у якій приємно стояти.

Асура

Столиця: Rata Sum, у джунглях Магуума.

Крихітні генії, які вважають усіх інших видів розумово відсталими і не бачать причини це приховувати. Магія в них — інженерія: големи, лабораторії, коледжі, наукові чвари.

Історія починається з вашого першого винаходу і з того, як його намагаються привласнити. Найдотепніша лінія з п’яти, якщо вам подобається зверхній гумор.

Чари

Столиця: Black Citadel, в Асконі.

Військова раса, побудована на легіонах і warband’ах. Родини в звичному сенсі немає: вас виховує загін, і саме він вам сім’я.

Найбільш розгалужений перший акт: вибір легіону, спаринг-партнера й того, ким був ваш батько, помітно змінює, з ким ви йдете і про що. Історія жорстка, без сентиментів.

Люди

Столиця: Divinity’s Reach, у Кріті.

Раса, яка все втратила. Колись людям належала більша частина континенту, тепер залишилося одне місто-держава й пам’ять про краще.

Найкласичніша лінія: походження від вуличного щура до знаті, втрачена рідня, боги. Якщо ви прийшли з інших фентезі-ігор, тут буде найзатишніше.

Норни

Столиця: Hoelbrak, у Шиверпіках.

Велетні-мисливці, витіснені на південь Крижаним Драконом. Культ особистої слави: головне — здійснити щось, про що співатимуть.

Історія найлегша за настроєм: пиятика, полювання, суперництво, духи звірів. Хороший вибір, якщо не хочеться драми.

Сильварі

Столиця: The Grove, у джунглях Магуума.

Наймолодша раса: вони буквально виросли з дерева і прокинулися кілька років тому. Через це дивляться на світ як діти, які вміють тримати меч.

Найдивніша й найцікавіша лінія для тих, хто любить незвичне: Мрія, заповіді Ventari, видіння, з якого починається ваш шлях.

Расові навички і чому їх ніхто не ставить.

Кожна раса отримує шість расових навичок: зцілення, кілька утиліт, еліту.

Вікі формулює позицію без прикрас: вони зазвичай слабші за відповідні навички професії і взагалі не працюють у Structured PvP.

Тобто чесний підсумок такий: расові навички — це аромат. Чар може викликати варбенд, норн може обернутися ведмедем, асура може кинути голема, і жодному з цього немає місця на серйозній панелі поруч з тим, що вже дає ваша професія.

Звучить як докір, але читати це варто навпаки. Саме тому, що расові слабкі, раса не коштує вам нічого. Немає оптимальної раси під клас, немає комбінації, про яку спитає рейдова група, немає версії цієї гри, де хтось перекочує персонажа заради характеристики.

Дуже мало MMO так уміють. У більшості з них узяти персонажа, який тобі цікавий, замість того, у кого потрібна пасивка, — це маленький податок, який платиш завжди. Тут питання суто естетичне й наративне, і відповісти на нього можна словами «хочу бути величезним котом», і ніхто не має підстав сказати, що це коштує 3% шкоди.

Як обирати

Хочете найзвичнішу фентезі-історію → люди.

Хочете військову драму без соплів → чари.

Хочете гумор і зверхність → асура.

Хочете легкості й пригод → норни.

Хочете чогось незвичного → сильварі.

І пам’ятайте: перші тридцять рівнів проходяться швидко, а слоти під персонажів недорогі. Більшість гравців рано чи пізно заводить по одному кожної раси саме заради історій.

Що саме питають на створенні і на що це вплине — розібрано окремо.

Такого більше не роблять.

Про це варто сказати вголос, бо його легко проминути.

П’ять рас, у кожної приблизно двадцять рівнів історії, яка майже нічим не перетинається з рештою чотирьох. Це вп’ятеро більше тексту, вп’ятеро більше озвучення, п’ять наборів локацій і персонажів — заради контенту, який більшість гравців побачить один раз.

Жодна студія сьогодні цього не затвердить. Сучасна відповідь — один пролог, косметичний перемикач виду і злиття всіх ліній до п’ятого рівня. Це дешевше, це вимірюється, і, чесно кажучи, це розумно.

Тут відчувається старіший інстинкт: студія витратила ці гроші, бо чар не має прокидатися в тій самій кімнаті, що й сильварі. Чи був це вдалий бізнес — судити не мені. Але через це другий персонаж — справді інший початок, а не той самий у іншому капелюсі. Ігор, де це досі так, лишилося дуже мало.

Тож якщо ви вагалися, чи заводити колись по одному кожної раси: саме про це вас тихо й просить дизайн.

Питання, які виникають

Чи впливає раса на стати або навички?

Ні. Раса не дає жодних переваг, а всі дев'ять професій доступні всім п'ятьом расам. Расові навички існують, але слабші за професійні.

Що насправді змінює вибір раси?

Перший акт історії на рівнях 10–30, стартову зону, столицю з домашнім інстансом і доступні варіанти зовнішності.

У якої раси найкраща історія?

Справа смаку: люди — класичне фентезі, чари — військова драма, асура — зверхній гумор, норни — легкість, сильварі — щось справді незвичне.