Гайды/Первые шаги
Пришли из WoW: что придётся разучиться за первую неделю
Привычки, годами служившие вам хорошо и здесь мешающие. Прокачка, снаряжение, роли, ежедневки, борьба за мобов — и то, что никто не говорит, куда идти.
На этой странице
У большинства тех, кто сюда приходит, за плечами десятилетие MMO-рефлексов, и подавляющая часть этих рефлексов родом из World of Warcraft. Что-то переносится. Несколько вещей будут мешать недели две, пока не сломаются.
Вот перечень того, что придётся разучиться, в порядке, в котором оно вас достанет.
Квестового хаба нет, и его ничем не заменили
Ни восклицательных знаков, ни журнала, наполняющегося заданиями, ни цепочки, ведущей вас через зону. На картах есть сердца, заполняющиеся от любого уместного действия, и события, которые начинаются сами, независимо от того, были вы рядом или нет (полное объяснение).
Привычка, которую надо сломать: искать того, кто скажет, что делать дальше. Его нет. Идите в любую сторону, и что-нибудь случится.
Другой игрок — это хорошая новость
Инстинкт первым ударить моба, добежать до узла раньше, обойти людное место — всё это здесь мёртвый груз.
Ресурсные ноды у каждого свои. Награду получает каждый, кто ударил. Поднять упавшего может кто угодно. Толпа на вашей карте делает ваш вечер лучше, всегда и без исключений.
Это осознаётся примерно за неделю и является самым большим поведенческим отличием между двумя играми.
Прокачка — не игра, и спешить с ней тоже не стоит
Здесь нет сжатия уровней под новое дополнение, а 80-й — это где-то пятая часть того, что есть в игре. Опыт дают за исследование, ремесло, сбор, сюжет и события, так что самый быстрый путь — просто играть (за что дают опыт).
Привычка, которую надо сломать: воспринимать уровни как препятствие между вами и настоящей игрой. Настоящая игра начинается при создании персонажа, а 80-й меняет её форму, а не запускает её (что там происходит).
Снаряжение останавливается. По-настоящему останавливается.
Верхней ступени статов больше десяти лет, и она не двигалась. Полный комплект exotic стоит несколько золотых и остаётся актуальным годами; ascended выше на несколько процентов и нужен по сути только для высоких фракталов (ступени).
Привычка, которую надо сломать: проверять после патча, не устарело ли ваше снаряжение. Не устарело. И не устареет. Нет ни недельного локаута, который надо кормить, ни ротации хранилища, за которой надо успевать.
Именно в это тяжелее всего поверить возвращающимся, и именно поэтому отсюда можно уйти на три года и вернуться без проекта по переодеванию.
Троицы здесь нет
Нет танка, держащего угрозу, нет хила, доливающего полоску. Любой класс может лечить, бафать или бить — в зависимости от снаряжения и специализации (все девять).
Что вместо неё: уклоняются все. Выживание держится на движении, а не на существовании танка.
Полуправда, которую стоит сказать: в страйках и рейдах роли всё-таки появляются — в виде того, кто даёт Quickness, Alacrity и лечение. Свобода настоящая в открытом мире и сужается на верхнем краю.
Ежедневки вам не хозяин
Система ежедневных и еженедельных заданий есть (Wizard’s Vault), и пропущенный день ничего не ломает. Нет ни серии, ни потерянного прогресса, ни отставания.
Привычка, которую надо сломать: заходить в игру из обязанности. Игра построена так, чтобы переживать ваше отсутствие. Неделя вне игры стоит вам недели наград и больше ничего.
Что переносится без изменений
Не всё здесь вверх ногами:
- Позиция, чтение анимаций врага и реакция так же решают бой
- Групповой контент так же награждает тех, кто знает свою работу
- Рынок так же награждает терпение и скучные товары (комиссии)
- Коллекционерам и перфекционистам есть что грызть
Адаптация, о которой не предупреждают
Тяжелее всего здесь не механика. Тяжелее всего — отсутствие беговой дорожки.
WoW отвечает на вопрос «что делать сегодня вечером» за вас: хранилище, кап, недельное. Эта структура успокаивает даже тех, кто на неё жалуется, потому что превращает свободное время в видимый прогресс, не требуя от вас решений.
Guild Wars 2 возвращает это решение вам, и первые две недели из-за этого могут ощущаться странно бесцельными. А потом что-то щёлкает: вы выбираете маунта, за которым гонитесь, карту, которую закрываете, легендарку, к которой ползёте, — и собственная цель оказывается выносливее выданной.
Те, кто отваливается от этой игры, отваливаются обычно именно здесь. Те, кто остаётся, потом говорят примерно одно: они не представляли, сколько в предыдущей игре было обязанности, пока та не прекратилась.