Гайды/Первые шаги
Пришли из WoW: что придётся разучиться за первую неделю
Привычки, годами служившие вам хорошо и здесь мешающие. Прокачка, снаряжение, роли, ежедневки, борьба за мобов — и то, что никто не говорит, куда идти.
На этой странице
- Квестового хаба нет, и его ничем не заменили.
- Другой игрок — это хорошая новость.
- Прокачка — не игра, и спешить с ней тоже не стоит.
- Снаряжение останавливается. По-настоящему останавливается.
- Троицы здесь нет.
- Ежедневки вам не хозяин.
- Экономика удивит вас сильнее, чем бой.
- Что переносится без изменений
- Что на самом деле дольше всего отучиваться
- Адаптация, о которой не предупреждают
У большинства тех, кто сюда приходит, за плечами десятилетие MMO-рефлексов, и подавляющая часть этих рефлексов родом из World of Warcraft. Что-то переносится. Несколько вещей будут мешать недели две, пока не сломаются.
Вот перечень того, что придётся разучиться, — в том порядке, в каком оно вас достанет.
Квестового хаба нет, и его ничем не заменили.
Ни восклицательных знаков, ни журнала, наполняющегося заданиями, ни цепочки, ведущей вас через зону. На картах есть сердца, заполняющиеся от любого уместного действия, и события, которые начинаются сами, независимо от того, были вы рядом или нет (полное объяснение).
Привычка, которую надо сломать: искать того, кто скажет, что делать дальше. Его нет. Идите в любую сторону, и что-нибудь случится.
Другой игрок — это хорошая новость.
Инстинкт первым ударить моба, добежать до узла раньше, обойти людное место — всё это здесь мёртвый груз.
Ресурсные ноды у каждого свои. Награду получает каждый, кто ударил. Поднять упавшего может кто угодно. Толпа на вашей карте делает ваш вечер лучше, всегда и без исключений.
Это осознаётся примерно за неделю и является самым большим поведенческим отличием между двумя играми.
Прокачка — не игра, и спешить с ней тоже не стоит.
Здесь нет сжатия уровней под новое дополнение, а 80-й — это где-то пятая часть того, что есть в игре. Опыт дают за исследование, ремесло, сбор, сюжет и события, так что самый быстрый путь — просто играть (за что дают опыт).
Привычка, которую надо сломать: воспринимать уровни как препятствие между вами и настоящей игрой. Настоящая игра начинается при создании персонажа, а 80-й меняет её форму, а не запускает её (что там происходит).
Снаряжение останавливается. По-настоящему останавливается.
Верхней ступени статов больше десяти лет, и она не двигалась. Полный комплект exotic стоит несколько золотых и остаётся актуальным годами; ascended выше на несколько процентов и нужен по сути только для высоких фракталов (ступени).
Привычка, которую надо сломать: проверять после патча, не устарело ли ваше снаряжение. Не устарело. И не устареет. Нет ни недельного локаута, который надо кормить, ни ротации хранилища, за которой надо успевать.
Именно в это тяжелее всего поверить возвращающимся, и именно поэтому отсюда можно уйти на три года и вернуться без проекта по переодеванию.
Троицы здесь нет.
Нет танка, держащего угрозу, нет хила, доливающего полоску. Любой класс может лечить, бафать или бить — в зависимости от снаряжения и специализации (все девять).
Что вместо неё: уклоняются все. Выживание держится на движении, а не на существовании танка.
Полуправда, которую стоит сказать: в страйках и рейдах роли всё-таки появляются — в виде того, кто даёт Quickness, Alacrity и лечение. Свобода настоящая в открытом мире и сужается на верхнем краю.
Ежедневки вам не хозяин.
Система ежедневных и еженедельных заданий есть (Wizard’s Vault), и пропущенный день ничего не ломает. Нет ни серии, ни потерянного прогресса, ни отставания.
Привычка, которую надо сломать: заходить в игру из обязанности. Игра построена так, чтобы переживать ваше отсутствие. Неделя вне игры стоит вам недели наград и больше ничего.
Экономика удивит вас сильнее, чем бой.
Каждый, кто приходит из World of Warcraft, готов к тому, что бой будет другой. Почти никто не готов к тому, что аукцион будет другой, — и именно там случаются первые дорогие ошибки.
Здесь один рынок на всю игру. Не по серверам, не по фракциям, не по регионам: одна книга, все игроки, всегда. То, на что вы смотрите, и есть настоящая глобальная цена, а арбитража между реалмами нет, потому что нет реалмов.
Ещё он забирает 15% с каждой продажи: 5% при выставлении и 10% при продаже, причём 5% исчезают независимо от того, купит кто-то или нет (арифметика здесь). После 5% аукционного сбора именно это число стоит перекалибровать первым.
И то, что сильнее всего сбивает ветеранов WoW: здесь нет инфляционного цикла от снаряжения, потому что нет нового уровня вещей каждый патч. В экономике на старте дополнения в WoW всё обнуляется, и ранние крафтеры богатеют. Здесь вознесённый уровень уже годами является практическим потолком, так что деньги лежат в расходниках и косметике, а старый инстинкт затариться перед патчем в основном не окупается.
Что переносится без изменений
Не всё здесь вверх ногами:
- Позиция, чтение анимаций врага и реакция так же решают бой
- Групповой контент так же награждает тех, кто знает свою работу
- Рынок так же награждает терпение и скучные товары (комиссии)
- Коллекционерам и перфекционистам есть что грызть
Что на самом деле дольше всего отучиваться
Через полгода большинство игроков из WoW говорят одно и то же, и это не про ротации.
Это то, что вас никто не просит быть здесь сегодня вечером.
Подписка не истекает. Недельный локаут не сгорает с вашим именем. Рейдовая группа не держит место. Суточный сброс не удаляет тихо ценность, которую вы не забрали. Игра будет ровно такой же через три недели, а ваше снаряжение останется актуальным.
Для одного типа игроков это ощущается как свобода, и они наконец перестают чувствовать себя виноватыми, когда выходят из игры. Для другого — как пустота, потому что конструкцию, которая заставляла заходить, убрали, а ничего вместо неё не поставили.
Оба случая распространены, и ни один не является ошибкой. Но понимать, который из них ваш, — это и есть весь вопрос о том, будете ли вы играть через полгода, и задать его честно лучше на второй неделе, чем обнаружить на четвёртом месяце.
Практическое предложение, если оно чего-то стоит: первый месяц сознательно ничего не оптимизируйте. Никаких гайдов по билдам, никаких маршрутов на золото, никакой эффективности. Зайдите в мир и позвольте ему вас перебивать. Эта игра награждает именно такое поведение, и это ровно противоположно привычке, которую WoW годами в вас воспитывал.
Адаптация, о которой не предупреждают
Тяжелее всего здесь не механика. Тяжелее всего — отсутствие беговой дорожки.
WoW отвечает на вопрос «что делать сегодня вечером» за вас: хранилище, кап, недельное. Эта структура успокаивает даже тех, кто на неё жалуется, потому что превращает свободное время в видимый прогресс, не требуя от вас решений.
Guild Wars 2 возвращает это решение вам, и первые две недели из-за этого могут ощущаться странно бесцельными. А потом что-то щёлкает: вы выбираете маунта, за которым гонитесь, карту, которую закрываете, легендарку, к которой ползёте, — и собственная цель оказывается выносливее выданной.
Те, кто отваливается от этой игры, отваливаются обычно именно здесь. Те, кто остаётся, потом говорят примерно одно: они не представляли, сколько в предыдущей игре было обязанности, пока та не прекратилась.
Вопросы, которые возникают
Guild Wars 2 похожа на WoW?
По ощущению боя — нет. Здесь нет квестовых хабов, троицы, гонки за снаряжением и недельных локаутов. Переносится другое: позиция, чтение анимаций врага и умение делать свою работу в группе.
Надо ли соревноваться с другими за мобов и ноды?
Нет. Ноды у каждого свои, награду получает каждый, кто нанёс урон, а поднять упавшего может кто угодно. Толпа на карте здесь всегда хорошая новость.
Устареет ли моё снаряжение после следующего патча?
Нет. Верхней ступени статов больше десяти лет, и она не двигается — именно поэтому сюда возвращаются через годы без проекта по переодеванию.
К чему тяжелее всего привыкнуть?
К отсутствию беговой дорожки. Никто не говорит вам, чем занять вечер, и первые две недели могут ощущаться бесцельными, пока вы не выберете собственную цель.