GW2 Marketфан-сайт

Гайды/Первые шаги

Пришли из WoW: что придётся разучиться за первую неделю

Привычки, годами служившие вам хорошо и здесь мешающие. Прокачка, снаряжение, роли, ежедневки, борьба за мобов — и то, что никто не говорит, куда идти.

На этой странице
  1. Квестового хаба нет, и его ничем не заменили.
  2. Другой игрок — это хорошая новость.
  3. Прокачка — не игра, и спешить с ней тоже не стоит.
  4. Снаряжение останавливается. По-настоящему останавливается.
  5. Троицы здесь нет.
  6. Ежедневки вам не хозяин.
  7. Экономика удивит вас сильнее, чем бой.
  8. Что переносится без изменений
  9. Что на самом деле дольше всего отучиваться
  10. Адаптация, о которой не предупреждают

У большинства тех, кто сюда приходит, за плечами десятилетие MMO-рефлексов, и подавляющая часть этих рефлексов родом из World of Warcraft. Что-то переносится. Несколько вещей будут мешать недели две, пока не сломаются.

Вот перечень того, что придётся разучиться, — в том порядке, в каком оно вас достанет.

Квестового хаба нет, и его ничем не заменили.

Ни восклицательных знаков, ни журнала, наполняющегося заданиями, ни цепочки, ведущей вас через зону. На картах есть сердца, заполняющиеся от любого уместного действия, и события, которые начинаются сами, независимо от того, были вы рядом или нет (полное объяснение).

Привычка, которую надо сломать: искать того, кто скажет, что делать дальше. Его нет. Идите в любую сторону, и что-нибудь случится.

Другой игрок — это хорошая новость.

Инстинкт первым ударить моба, добежать до узла раньше, обойти людное место — всё это здесь мёртвый груз.

Ресурсные ноды у каждого свои. Награду получает каждый, кто ударил. Поднять упавшего может кто угодно. Толпа на вашей карте делает ваш вечер лучше, всегда и без исключений.

Это осознаётся примерно за неделю и является самым большим поведенческим отличием между двумя играми.

Прокачка — не игра, и спешить с ней тоже не стоит.

Здесь нет сжатия уровней под новое дополнение, а 80-й — это где-то пятая часть того, что есть в игре. Опыт дают за исследование, ремесло, сбор, сюжет и события, так что самый быстрый путь — просто играть (за что дают опыт).

Привычка, которую надо сломать: воспринимать уровни как препятствие между вами и настоящей игрой. Настоящая игра начинается при создании персонажа, а 80-й меняет её форму, а не запускает её (что там происходит).

Снаряжение останавливается. По-настоящему останавливается.

Верхней ступени статов больше десяти лет, и она не двигалась. Полный комплект exotic стоит несколько золотых и остаётся актуальным годами; ascended выше на несколько процентов и нужен по сути только для высоких фракталов (ступени).

Привычка, которую надо сломать: проверять после патча, не устарело ли ваше снаряжение. Не устарело. И не устареет. Нет ни недельного локаута, который надо кормить, ни ротации хранилища, за которой надо успевать.

Именно в это тяжелее всего поверить возвращающимся, и именно поэтому отсюда можно уйти на три года и вернуться без проекта по переодеванию.

Троицы здесь нет.

Нет танка, держащего угрозу, нет хила, доливающего полоску. Любой класс может лечить, бафать или бить — в зависимости от снаряжения и специализации (все девять).

Что вместо неё: уклоняются все. Выживание держится на движении, а не на существовании танка.

Полуправда, которую стоит сказать: в страйках и рейдах роли всё-таки появляются — в виде того, кто даёт Quickness, Alacrity и лечение. Свобода настоящая в открытом мире и сужается на верхнем краю.

Ежедневки вам не хозяин.

Система ежедневных и еженедельных заданий есть (Wizard’s Vault), и пропущенный день ничего не ломает. Нет ни серии, ни потерянного прогресса, ни отставания.

Привычка, которую надо сломать: заходить в игру из обязанности. Игра построена так, чтобы переживать ваше отсутствие. Неделя вне игры стоит вам недели наград и больше ничего.

Экономика удивит вас сильнее, чем бой.

Каждый, кто приходит из World of Warcraft, готов к тому, что бой будет другой. Почти никто не готов к тому, что аукцион будет другой, — и именно там случаются первые дорогие ошибки.

Здесь один рынок на всю игру. Не по серверам, не по фракциям, не по регионам: одна книга, все игроки, всегда. То, на что вы смотрите, и есть настоящая глобальная цена, а арбитража между реалмами нет, потому что нет реалмов.

Ещё он забирает 15% с каждой продажи: 5% при выставлении и 10% при продаже, причём 5% исчезают независимо от того, купит кто-то или нет (арифметика здесь). После 5% аукционного сбора именно это число стоит перекалибровать первым.

И то, что сильнее всего сбивает ветеранов WoW: здесь нет инфляционного цикла от снаряжения, потому что нет нового уровня вещей каждый патч. В экономике на старте дополнения в WoW всё обнуляется, и ранние крафтеры богатеют. Здесь вознесённый уровень уже годами является практическим потолком, так что деньги лежат в расходниках и косметике, а старый инстинкт затариться перед патчем в основном не окупается.

Что переносится без изменений

Не всё здесь вверх ногами:

  • Позиция, чтение анимаций врага и реакция так же решают бой
  • Групповой контент так же награждает тех, кто знает свою работу
  • Рынок так же награждает терпение и скучные товары (комиссии)
  • Коллекционерам и перфекционистам есть что грызть

Что на самом деле дольше всего отучиваться

Через полгода большинство игроков из WoW говорят одно и то же, и это не про ротации.

Это то, что вас никто не просит быть здесь сегодня вечером.

Подписка не истекает. Недельный локаут не сгорает с вашим именем. Рейдовая группа не держит место. Суточный сброс не удаляет тихо ценность, которую вы не забрали. Игра будет ровно такой же через три недели, а ваше снаряжение останется актуальным.

Для одного типа игроков это ощущается как свобода, и они наконец перестают чувствовать себя виноватыми, когда выходят из игры. Для другого — как пустота, потому что конструкцию, которая заставляла заходить, убрали, а ничего вместо неё не поставили.

Оба случая распространены, и ни один не является ошибкой. Но понимать, который из них ваш, — это и есть весь вопрос о том, будете ли вы играть через полгода, и задать его честно лучше на второй неделе, чем обнаружить на четвёртом месяце.

Практическое предложение, если оно чего-то стоит: первый месяц сознательно ничего не оптимизируйте. Никаких гайдов по билдам, никаких маршрутов на золото, никакой эффективности. Зайдите в мир и позвольте ему вас перебивать. Эта игра награждает именно такое поведение, и это ровно противоположно привычке, которую WoW годами в вас воспитывал.

Адаптация, о которой не предупреждают

Тяжелее всего здесь не механика. Тяжелее всего — отсутствие беговой дорожки.

WoW отвечает на вопрос «что делать сегодня вечером» за вас: хранилище, кап, недельное. Эта структура успокаивает даже тех, кто на неё жалуется, потому что превращает свободное время в видимый прогресс, не требуя от вас решений.

Guild Wars 2 возвращает это решение вам, и первые две недели из-за этого могут ощущаться странно бесцельными. А потом что-то щёлкает: вы выбираете маунта, за которым гонитесь, карту, которую закрываете, легендарку, к которой ползёте, — и собственная цель оказывается выносливее выданной.

Те, кто отваливается от этой игры, отваливаются обычно именно здесь. Те, кто остаётся, потом говорят примерно одно: они не представляли, сколько в предыдущей игре было обязанности, пока та не прекратилась.

Вопросы, которые возникают

Guild Wars 2 похожа на WoW?

По ощущению боя — нет. Здесь нет квестовых хабов, троицы, гонки за снаряжением и недельных локаутов. Переносится другое: позиция, чтение анимаций врага и умение делать свою работу в группе.

Надо ли соревноваться с другими за мобов и ноды?

Нет. Ноды у каждого свои, награду получает каждый, кто нанёс урон, а поднять упавшего может кто угодно. Толпа на карте здесь всегда хорошая новость.

Устареет ли моё снаряжение после следующего патча?

Нет. Верхней ступени статов больше десяти лет, и она не двигается — именно поэтому сюда возвращаются через годы без проекта по переодеванию.

К чему тяжелее всего привыкнуть?

К отсутствию беговой дорожки. Никто не говорит вам, чем занять вечер, и первые две недели могут ощущаться бесцельными, пока вы не выберете собственную цель.