GW2 Marketфан-сайт

Гайди/Перші кроки

Прийшли з WoW: що доведеться розучитися за перший тиждень

Звички, які роками служили вам добре і тут заважатимуть. Прокачка, спорядження, ролі, щоденки, боротьба за мобів — і те, що ніхто не каже, куди йти.

На цій сторінці
  1. Квестового хаба немає, і його нічим не замінили
  2. Інший гравець — це хороша новина
  3. Прокачка — не гра, і поспішати з нею теж не варто
  4. Спорядження зупиняється. Насправді зупиняється.
  5. Трійці тут немає
  6. Щоденки вам не господар
  7. Що переноситься без змін
  8. Адаптація, про яку не попереджають

Більшість тих, хто сюди приходить, має десятиліття MMO-рефлексів, і переважна частина цих рефлексів родом із World of Warcraft. Дещо переноситься. Кілька речей заважатимуть тижнів зо два, доки не зламаються.

Ось перелік того, що доведеться розучитися, у порядку, в якому воно вас дістане.

Квестового хаба немає, і його нічим не замінили

Ні знаків оклику, ні журналу, що наповнюється завданнями, ні ланцюжка, який веде вас через зону. На картах є серця, що заповнюються від будь-якої доречної дії, і події, які починаються самі, незалежно від того, були ви поруч чи ні (повне пояснення).

Звичка, яку треба зламати: шукати того, хто скаже, що робити далі. Його немає. Ідіть у будь-який бік, і щось трапиться.

Інший гравець — це хороша новина

Інстинкт першим ударити моба, добігти до вузла раніше, обійти людне місце — усе це тут мертвий вантаж.

Ресурсні ноди в кожного свої. Нагороду отримує кожен, хто вдарив. Підняти впалого може будь-хто. Натовп на вашій карті робить ваш вечір кращим, завжди й без винятків.

Це усвідомлюється приблизно за тиждень і є найбільшою поведінковою відмінністю між двома іграми.

Прокачка — не гра, і поспішати з нею теж не варто

Тут немає стиснення рівнів під нове доповнення, а 80-й — це десь п’ята частина того, що є в грі. Досвід дають за дослідження, ремесло, збір, сюжет і події, тож найшвидший шлях — просто грати (за що дають досвід).

Звичка, яку треба зламати: сприймати рівні як перешкоду між вами й справжньою грою. Справжня гра починається на створенні персонажа, а 80-й міняє її форму, а не запускає її (що там відбувається).

Спорядження зупиняється. Насправді зупиняється.

Верхньому щаблю статів понад десять років, і він не рухався. Повний комплект exotic коштує кілька золотих і лишається актуальним роками; ascended вище на кілька відсотків і потрібен по суті лише для високих фракталів (щаблі).

Звичка, яку треба зламати: перевіряти після патча, чи не застаріло ваше спорядження. Не застаріло. І не застаріє. Немає ні тижневого локауту, який треба годувати, ні ротації сховища, за якою треба встигати.

Саме в це найважче повірити тим, хто повертається, і саме тому звідси можна піти на три роки й повернутися без проєкту з переодягання.

Трійці тут немає

Немає танка, що тримає загрозу, немає хіла, що доливає смужку. Будь-який клас може лікувати, бафати або бити — залежно від спорядження й спеціалізації (усі дев’ять).

Що замість неї: ухиляються всі. Виживання тримається на русі, а не на існуванні танка.

Півправда, яку варто сказати: у страйках і рейдах ролі таки з’являються — у вигляді того, хто дає Quickness, Alacrity і лікування. Свобода справжня у відкритому світі й звужується на верхньому краї.

Щоденки вам не господар

Система щоденних і тижневих завдань є (Wizard’s Vault), і пропущений день нічого не ламає. Немає ні серії, ні втраченого прогресу, ні відставання.

Звичка, яку треба зламати: заходити в гру з обов’язку. Гру збудовано так, щоб вона переживала вашу відсутність. Тиждень поза грою коштує вам тижня нагород і більше нічого.

Що переноситься без змін

Не все тут догори дриґом:

  • Позиція, читання анімацій ворога й реакція так само вирішують бій
  • Груповий контент так само винагороджує тих, хто знає свою роботу
  • Ринок так само винагороджує терплячість і нудні товари (комісії)
  • Колекціонерам і перфекціоністам є що гризти

Адаптація, про яку не попереджають

Найважче тут не механіка. Найважче — відсутність бігової доріжки.

WoW відповідає на питання «що робити сьогодні ввечері» за вас: сховище, кап, тижневе. Ця структура заспокоює навіть тих, хто на неї нарікає, бо вона перетворює вільний час на видимий прогрес, не вимагаючи від вас рішень.

Guild Wars 2 повертає це рішення вам, і перші два тижні через це можуть відчуватися дивно безцільними. А потім щось клацає: ви обираєте маунта, за яким женетеся, карту, яку закриваєте, легендарку, до якої повзете, — і власна ціль виявляється витривалішою за видану.

Ті, хто відпадає від цієї гри, відпадають зазвичай саме тут. Ті, хто лишається, потім кажуть приблизно одне: вони не уявляли, скільки в попередній грі було обов’язку, доки той не припинився.