Гайди/Перші кроки
Прийшли з WoW: що доведеться розучитися за перший тиждень
Звички, які роками служили вам добре і тут заважатимуть. Прокачка, спорядження, ролі, щоденки, боротьба за мобів — і те, що ніхто не каже, куди йти.
На цій сторінці
- Квестового хаба немає, і його нічим не замінили.
- Інший гравець — це хороша новина.
- Прокачка — не гра, і поспішати з нею теж не варто.
- Спорядження зупиняється. Насправді зупиняється.
- Трійці тут немає.
- Щоденки вам не господар.
- Економіка здивує вас більше за бій.
- Що переноситься без змін
- Що насправді довше за все відучувати
- Адаптація, про яку не попереджають
Більшість тих, хто сюди приходить, має десятиліття MMO-рефлексів, і переважна частина цих рефлексів родом із World of Warcraft. Дещо переноситься. А кілька речей заважатимуть тижнів зо два, доки не зламаються остаточно.
Ось перелік того, що доведеться розучитися, у порядку, в якому воно вас дістане.
Квестового хаба немає, і його нічим не замінили.
Ні знаків оклику, ні журналу, що наповнюється завданнями, ні ланцюжка, який веде вас через зону. На картах є серця, що заповнюються від будь-якої доречної дії, і події, які починаються самі, незалежно від того, були ви поруч чи ні (повне пояснення).
Звичка, яку треба зламати: шукати того, хто скаже, що робити далі. Його немає. Ідіть у будь-який бік, і щось трапиться.
Інший гравець — це хороша новина.
Інстинкт першим ударити моба, добігти до вузла раніше, обійти людне місце — усе це тут мертвий вантаж.
Ресурсні ноди в кожного свої. Нагороду отримує кожен, хто вдарив. Підняти впалого може будь-хто. Натовп на вашій карті робить ваш вечір кращим, завжди й без винятків.
Це усвідомлюється приблизно за тиждень і є найбільшою поведінковою відмінністю між двома іграми.
Прокачка — не гра, і поспішати з нею теж не варто.
Тут немає стиснення рівнів під нове доповнення, а 80-й — це десь п’ята частина того, що є в грі. Досвід дають за дослідження, ремесло, збір, сюжет і події, тож найшвидший шлях — просто грати (за що дають досвід).
Звичка, яку треба зламати: сприймати рівні як перешкоду між вами й справжньою грою. Справжня гра починається на створенні персонажа, а 80-й міняє її форму, а не запускає її (що там відбувається).
Спорядження зупиняється. Насправді зупиняється.
Верхньому щаблю статів понад десять років, і він не рухався. Повний комплект exotic коштує кілька золотих і лишається актуальним роками; ascended вище на кілька відсотків і потрібен по суті лише для високих фракталів (щаблі).
Звичка, яку треба зламати: перевіряти після патча, чи не застаріло ваше спорядження. Не застаріло. І не застаріє. Немає ні тижневого локауту, який треба годувати, ні ротації сховища, за якою треба встигати.
Саме в це найважче повірити тим, хто повертається, і саме тому звідси можна піти на три роки й повернутися без проєкту з переодягання.
Трійці тут немає.
Немає танка, що тримає загрозу, немає хіла, що доливає смужку. Будь-який клас може лікувати, бафати або бити — залежно від спорядження й спеціалізації (усі дев’ять).
Що замість неї: ухиляються всі. Виживання тримається на русі, а не на існуванні танка.
Півправда, яку варто сказати: у страйках і рейдах ролі таки з’являються — у вигляді того, хто дає Quickness, Alacrity і лікування. Свобода справжня у відкритому світі й звужується на верхньому краї.
Щоденки вам не господар.
Система щоденних і тижневих завдань є (Wizard’s Vault), і пропущений день нічого не ламає. Немає ні серії, ні втраченого прогресу, ні відставання.
Звичка, яку треба зламати: заходити в гру з обов’язку. Гру збудовано так, щоб вона переживала вашу відсутність. Тиждень поза грою коштує вам тижня нагород і більше нічого.
Економіка здивує вас більше за бій.
Кожен, хто приходить з World of Warcraft, готовий до того, що бій буде інший. Майже ніхто не готовий до того, що аукціон буде інший, — і саме там трапляються перші дорогі помилки.
Тут один ринок на всю гру. Не по серверах, не по фракціях, не по регіонах: одна книга, усі гравці, завжди. Те, на що ви дивитеся, і є справжня глобальна ціна, а арбітражу між реалмами немає, бо немає реалмів.
Ще він забирає 15% з кожного продажу: 5% при виставленні і 10% при продажу, причому 5% зникають незалежно від того, купить хтось чи ні (арифметика тут). Після 5% аукціонного збору саме це число варто перекалібрувати першим.
І те, що найсильніше збиває ветеранів WoW: тут немає інфляційного циклу від спорядження, бо немає нового рівня речей щопатча. В економіці на старті доповнення у WoW усе обнуляється, і ранні крафтери багатіють. Тут піднесений рівень уже роками є практичною стелею, тож гроші лежать у розхідниках і косметиці, а старий інстинкт затаритися перед патчем здебільшого не окупається.
Що переноситься без змін
Не все тут догори дриґом:
- Позиція, читання анімацій ворога й реакція так само вирішують бій
- Груповий контент так само винагороджує тих, хто знає свою роботу
- Ринок так само винагороджує терплячість і нудні товари (комісії)
- Колекціонерам і перфекціоністам є що гризти
Що насправді довше за все відучувати
За півроку більшість гравців з WoW кажуть одне й те саме, і це не про ротації.
Це те, що вас ніхто не просить бути тут сьогодні ввечері.
Підписка не витікає. Тижневий локаут не згорає з вашим іменем. Рейдова група не тримає місце. Добове скидання не видаляє тихо цінність, яку ви не забрали. Гра буде рівно такою ж через три тижні, а ваше спорядження лишиться актуальним.
Для одного типу гравців це відчувається як свобода, і вони нарешті перестають почуватися винними, коли виходять з гри. Для іншого — як порожнеча, бо конструкцію, яка змушувала заходити, прибрали, а нічого замість неї не поставили.
Обидва випадки поширені, і жоден не є помилкою. Але розуміти, який із них ваш, — це і є все питання про те, чи гратимете ви за півроку, і поставити його чесно краще на другому тижні, ніж виявити на четвертому місяці.
Практична пропозиція, якщо вона чогось варта: перший місяць свідомо нічого не оптимізуйте. Ніяких гайдів по білдах, ніяких маршрутів на золото, ніякої ефективності. Зайдіть у світ і дозвольте йому вас перебивати. Ця гра винагороджує саме таку поведінку, і це рівно протилежне звичці, яку WoW роками у вас виховував.
Адаптація, про яку не попереджають
Найважче тут не механіка. Найважче — відсутність бігової доріжки.
WoW відповідає на питання «що робити сьогодні ввечері» за вас: сховище, кап, тижневе. Ця структура заспокоює навіть тих, хто на неї нарікає, бо вона перетворює вільний час на видимий прогрес, не вимагаючи від вас рішень.
Guild Wars 2 повертає це рішення вам, і перші два тижні через це можуть відчуватися дивно безцільними. А потім щось клацає: ви обираєте маунта, за яким женетеся, карту, яку закриваєте, легендарку, до якої повзете, — і власна ціль виявляється витривалішою за видану.
Ті, хто відпадає від цієї гри, відпадають зазвичай саме тут. Ті, хто лишається, потім кажуть приблизно одне: вони не уявляли, скільки в попередній грі було обов’язку, доки той не припинився.
Питання, які виникають
Guild Wars 2 схожа на WoW?
За відчуттям бою — ні. Тут немає квестових хабів, трійці, гонки за спорядженням і тижневих локаутів. Переноситься інше: позиція, читання анімацій ворога і вміння робити свою роботу в групі.
Чи треба змагатися з іншими за мобів і ноди?
Ні. Ноди в кожного свої, нагороду отримує кожен, хто завдав шкоди, а підняти впалого може будь-хто. Натовп на карті тут завжди хороша новина.
Чи застаріє моє спорядження після наступного патча?
Ні. Верхньому щаблю статів понад десять років, і він не рухається — саме тому сюди повертаються через роки без проєкту з переодягання.
До чого найважче звикнути?
До відсутності бігової доріжки. Ніхто не каже вам, чим зайняти вечір, і перші два тижні можуть відчуватися безцільними, доки ви не оберете власну мету.